VOCAZIONI E DISCIPLINE

Otto vocazioni, dieci stirpi, ottanta destini possibili

✦ · ✦ · ✦

Ottanta sono le combinazioni che nascono dall’incontro fra le dieci stirpi di Iolia e le otto vocazioni riconosciute a Fengard: due vie prive di ogni magia, affidate soltanto al ferro e alla volontà; tre vie ibride, capaci di alternare la lama all’incantesimo; e tre vie di puro dominio arcano o mistico, in cui la magia non affianca il combattimento, ma lo sostituisce. Se le Razze raccontano da dove viene un’anima, le Classi ne raccontano il destino: come quell’anima sceglierà di sopravvivere, di proteggere, di credere, di ingannare o di piegare gli elementi al proprio volere.

✦ · ✦ · ✦

Guerriero

«Dove ogni altra via cerca la parola o l’incantesimo, il Guerriero non cerca che l’acciaio e la propria volontà: nell’uno e nell’altra trova ogni risposta di cui ha bisogno.»

Il guerriero non conosce le vie della magia, né arcana né mistica: la sua unica scuola è il campo di battaglia, il suo unico maestro l’esperienza accumulata colpo dopo colpo. Tra tutte le classi di Fengard è quella che meglio incarna la Forza e la Resistenza allo stato puro, le due caratteristiche su cui costruisce ogni sua vittoria e su cui vanta i punteggi più alti dell’intero sistema. Questo dominio fisico si paga altrove: Destrezza e Velocità restano i suoi limiti più evidenti, il prezzo naturale di un corpo forgiato per incassare più che per schivare.

ARMI: Qualsiasi
ARMATURE: Qualsiasi (incluse le piastre)

Arciere

«La lama vince la distanza che la separa dal nemico; la freccia vince la distanza ancor prima che il nemico sappia di doverla combattere.»

Privo, come il Guerriero, di ogni legame con la magia arcana o mistica, l’arciere fonda la propria arte sulla precisione e sul controllo dello spazio che lo separa dal bersaglio. Rispetto al compagno d’armi rinuncia a parte della Forza e della Resistenza per guadagnare in cambio una Destrezza e una Velocità superiori, qualità che gli permettono di colpire per primo e di muoversi dove un’armatura più pesante non concederebbe scampo. Pur essendo probabilmente un soldato o un mercenario, compensa le mancanze fisiche con una grande astuzia e una mira infallibile, che fanno di lui il perfetto alleato tanto dei maghi quanto dei guerrieri.

ARMI: Pugnali, Spade, Bastoni, Archi
ARMATURE: Pelle, Anelli

Ranger

«I boschi di Iolia non si conquistano: si comprendono. E chi li comprende cammina dove altri si perdono, colpisce dove altri esitano.»

Ibrido al pari del Paladino, il ranger unisce l’abilità marziale a una conoscenza arcana rivolta ai quattro elementi. Addestrato a sopravvivere in mezzo alla natura e nelle situazioni più ostili, non esiste anfratto, palude o foresta in cui non sappia orientarsi; è solitamente un ottimo cacciatore e un’ottima spia. L’Intelligenza è il suo dono più alto, sostenuta da un raro equilibrio tra le altre facoltà, che vacilla soltanto sul Carisma — la sua unica vera debolezza. Le sue scuole di magia — Acqua, Aria, Fuoco e Terra — sono le medesime quattro vie elementali su cui il Mago costruisce parte del proprio sapere, sebbene al Ranger restino precluse l’Oscurità e la Luce, i due estremi che solo l’arcano più puro sa dominare.

ARMI: Qualsiasi
ARMATURE: Pelle

Paladino

«Il Paladino porta la fede come si porta una spada: con la stessa fermezza, con lo stesso peso, con la stessa promessa di non voltarsi mai.»

Il paladino cammina una via ibrida, capace di alternare — anzi, di fondere — il combattimento fisico e l’uso della magia. Quando un guerriero vota interamente la sua vita al servizio di una divinità, diventa a tutti gli effetti un paladino. A differenza del titolo che può far pensare ad una figura esclusivamente buona, un paladino può votarsi a qualunque divinità, compresa la Triade Oscura, avendo l’obbligo di seguire in maniera assoluta i dettami del proprio dio. Come il Guerriero, non conosce restrizioni riguardo alle armi e alle armature previste dalle abilità di Fengard, e a questa libertà unisce punteggi elevati di Saggezza, Forza e Resistenza: la triade su cui poggia la sua natura di guerriero sacro. Una simile concentrazione di doni si paga altrove, lasciando le restanti caratteristiche su livelli più modesti. Le sue scuole di magia — Corpo, Mente e Spirito — sono le stesse su cui il Chierico fonda parte della propria fede, sebbene al Paladino restino precluse le vie del Caos e dell’Ordine.

ARMI: Qualsiasi
ARMATURE: Qualsiasi (incluse le piastre)

Mago

«Sei fili tessono l’arcano — Acqua, Aria, Fuoco, Terra, Oscurità e Luce — ma solo poche mani sanno quali tirare senza bruciarsi.»

Il mago è il sommo fruitore dell’arte arcana, un caster puro che affida all’Intelligenza — la caratteristica che a Fengard misura tanto il sapere quanto la cultura di un personaggio — il governo di sei scuole di magia: Acqua, Aria, Fuoco, Terra, Oscurità e Luce, delle ultime due unica depositaria in tutta Fengard. Egli ha votato tutta la sua vita allo studio della magia, padroneggiandola come un vero maestro. Un mago non combatte mai in corpo a corpo: offre una spiccata Velocità, un’ottima Destrezza e un’Anima vivida, ma tali doni si accompagnano a una Forza e una Resistenza tra le più basse dell’intero sistema. La fragilità del corpo è il prezzo che accetta di pagare per piegare al proprio volere sei dei tredici rami della magia conosciuti a Fengard, e l'uso della magia dipende esclusivamente dalla sua natura morale.

ARMI: Pugnali, Bastoni
ARMATURE: Pelle

Chierico

«Tra le mani del Chierico il Caos e l’Ordine cessano di essere nemici: diventano soltanto dois modi diversi di servire la medesima fede.»

La vita del chierico viene consacrata ad una singola divinità, alla quale promette la propria vita e la propria morte. È un caster puro che affida alla Saggezza — sorgente, per chi la possiede, tanto di discernimento e d’empatia quanto di magia — il governo di cinque scuole: Corpo, Mente, Spirito, Caos ed Ordine, delle ultime due unica depositaria in tutta Fengard. Offre una Resistenza notevole, sostenuta da un’Aura che pochi altri sanno eguagliare, ma paga questo equilibrio interiore con una Forza fisica modesta. È un guerriero discreto, in grado di usare armi e armature idonee, ma in combattimento eccelle grazie alla sua capacità di invocare il potere divino e scagliare potenti magie clericali contro i nemici.

ARMI: Pugnali, Mazze, Bastoni, Archi
ARMATURE: Pelle, Anelli

Bardo

«Non tutte le battaglie si vincono col ferro: alcune si vincono con una nota tenuta un istante più a lungo del necessario.»

Le storie migliori hanno sempre bisogno di qualcuno che le racconti. Il bardo è l’unico caster puro capace di imbracciare uno scudo in combattimento, un tratto che nessun’altra classe incantatrice condivide. Il suo potere nasce dal Carisma — la stessa caratteristica che ne definisce la presenza scenica quanto la magia — e su di esso fonda la scuola dell’Armonia, di cui è l’unica depositaria in tutto Fengard. Offre una buona Destrezza e Velocità, ma sconta questi doni con una Resistenza limitata. Cantore e musicista alla ricerca di fama tra piazze e corti reali, non è un guerriero abile, ma sopravvive grazie alla scaltrezza. Un bardo sfortunato può facilmente trasformarsi in un briccone o un raggiratore pronto a tutto per mutare il proprio fato.

ARMI: Pugnali, Spade, Bastoni, Archi, Scudi
ARMATURE: Pelle

Ladro

«Ciò che l’occhio crede di vedere raramente coincide con ciò che è realmente accaduto: e il vero furto del Ladro comincia sempre un istante prima che qualcuno se ne accorga.»

I ladri sono furfanti e mercenari pronti a vendere i propri servigi al miglior offerente. Canaglie senza pari, appartengono alle classi ibride, capaci di alternare il combattimento fisico all’uso della magia: nel suo caso, la scuola dell’Illusionismo, di cui è l’unica depositaria in tutta Fengard — sebbene le sue arti illusorie non trovino impiego diretto nello scontro armato, restando piuttosto lo strumento dell’inganno, della fuga e della menzogna ben costruita. Vanta il punteggio di Destrezza più alto tra tutte le classi — la medesima caratteristica su cui si fonda il proprio Illusionismo, oltre che la capacità di schivare — insieme a un’ottima Velocità, doni entrambi pagati con una Resistenza carente. Grazie alla loro velocità di mano, al limite del sovrannaturale, possono frugare nelle tasche dei malcapitati, ma tale pratica non ammette errori: nessuno tollera di essere derubato sotto il proprio naso.

ARMI: Pugnali, Spade, Archi
ARMATURE: Pelle, Anelli