Benvenuti a Fengard
Fengard è un gioco di ruolo online, completamente gratuito e accessibile a tutti. L'iscrizione e la partecipazione implicano l'accettazione del seguente regolamento e delle sue integrazioni.
Essendo una community di ambientazione Fantasy/Medievale, va rispettata nel linguaggio e nell'interpretazione. È consigliabile rivolgersi agli altri personaggi con il "Voi" e i titoli di gilda, a meno di accordi diversi o caratterizzazioni specifiche.
Norme di Comportamento
Le offese e le minacce riferite al giocatore sono inammissibili. La violazione comporta un esilio minimo di 10 giorni fino alla perdita perpetua del personaggio.
Nessuno ha il diritto di rovinare l'esperienza altrui. Lo Staff vigila costantemente su:
- Metagame: Divieto di usare informazioni OFF-game (es. chat private) per vantaggi ON-game.
- Azioni Autoconclusive: Divieto di "autofato" o azioni che non lasciano possibilità di reazione.
- Aggressioni Gratuite (Killer Player): Punite con esilio da una settimana a perpetuo.
- Power Player: Azioni illogiche o incoerenti per avvantaggiarsi portano a esilio da 3 giorni a perpetuo.
Sono severamente vietati: turpiloquio eccessivo, atteggiamenti a sfondo sessuale, riferimenti politici o religiosi odierni e citazioni di altre saghe/media non coerenti.
Le azioni OFF in chat sono generalmente da evitare. Per contattare tutti i personaggi, usare il comando sussurro @all@. In alcuni casi (es: insegnare ad un giocatore appena arrivato) è possibile usare le chat in OFF. Si consigliano le chat di locazioni chiuse al gioco.
È vietato descrivere i pensieri in chat o bacheca. Va descritto solo ciò che è visibile agli altri.
Privacy
I contenuti provenienti da contesti privati (chat OFF, messaggistica esterna) appartengono allo spazio personale e non sono utilizzabili in gioco senza consenso.
- Diffondere contenuti da conversazioni private.
- Usare elementi personali come strumento di pressione o minaccia.
- Il confronto in land deve basarsi solo su ciò che è visibile nei canali ufficiali.
Gestione Account e Personaggio
L'Avatar deve essere fantasy/medievale. È vietato l'abuso di HTML che renda inutilizzabile la scheda o l'inserimento di link esterni non inerenti.
È obbligatorio segnalare bug. Sfruttarli comporta l'esilio immediato.
Regolamentazione Tematiche Sensibili
Considerato l'intensificarsi dell'utilizzo di alcune tematiche all'interno delle chat di gioco, si rende necessario regolamentare queste al fine di circoscrivere la fattibilità di alcune azioni e loro massimo sviluppo.
Fengard è una Land di ambientazione Fantasy-medievale. Rifacendosi a questa informazione, è abbastanza ovvio capire che possono sorgere sviluppi di gioco che possano portare i giocatori a commettere alcuni tipi di violenze. Distinguiamo in tre macrocategorie i tipi di violenza concessi:
- Omicidio: L'azione di uccidere un altro personaggio giocante.
- Tortura: L'azione di commettere azioni per far provare del dolore al personaggio giocante (estorsione informazioni, convincimento o sadismo).
- Molestia (o stupro): Tutte quelle azioni compiute contro un personaggio giocante al fine di descrivere una violenza sessuale.
Lo Staff assegna a queste categorie un differente livello di sensibilità per trattare gli argomenti con la dovuta delicatezza:
- Livello Basso: Omicidio
- Livello Medio: Tortura
- Livello Alto: Stupro e Molestie
Omicidio:
Niente cambia in merito alle disposizioni già in atto. Vi invitiamo semplicemente ad avere buonsenso evitando scene troppo crude alla “Kill Bill” e a non farne abuso, cercando di creare spunti di trama ed evitare di castrare il gioco altrui.
Tortura (Livello Medio):
A fare da padrone dovrà essere il buonsenso. La parte descrittiva dovrà essere per lo più contestualizzata ed implicita. Non pretendiamo l'assoluta censura, ma un moderato controllo. Si preferisce che questo tipo di gioco venga effettuato in orario serale.
Stupro e Molestie (Livello Alto):
I player coinvolti si dovranno accordare preventivamente tra di loro e ottenere il consenso univoco. La descrizione dovrà essere contestualizzata al massimo ed implicita: pretendiamo un minimo di censura. Nessuna volgarità, nessun cenno all'atto sessuale; la giocata dovrà essere sfumata non appena si arrivi all'atto vero e proprio. Esclusivamente in orario tardo/serale.
Lo Staff vi dà la massima fiducia e crede nel vostro buonsenso, da sfruttare al massimo quando si toccano temi di una delicatezza importante. Nel caso in cui abbiate bisogno di un parere in merito a qualcosa da giocare, non fatevi problemi a contattare Staffer o un Master Fato per discuterne con loro.
Uso di Lingue Straniere
È vietato utilizzare lingue straniere (antiche, attuali o fantasy) salvo per:
- Nomi propri o titoli specifici.
- Saluti di gilda.
- Formule magiche o religiose.
- Modi di dire comuni (es. "do ut des").
Per le lingue fantasy, scrivere in italiano specificando l'idioma tra parentesi. Massimo 2 parole straniere per azione, spiegate ai presenti. Vietati discorsi completi in altre lingue.
Cessione OFF di Oggetti e Monete
Il passaggio OFF è consentito per cambio PG o aiuto nuovi utenti tra estranei, eccetto:
- Oggetti unici, artefatti e oggetti di gilda.
- Oggetti e magie non presenti in commercio.
Parcheggio e Labirinti Automatici
Parcheggio: Non punito, ma lo staff può scollegare il PG se necessario.
Quest Automatiche: Labirinti e mostri automatici sono funzioni OFF per i tempi morti. Non influenzano l'ON e non richiedono descrizioni. Vietato vendere soluzioni o chiederle allo Staff.
Doppi Personaggi
In rari casi e sotto l'attenta vigilanza dello Staff, a un giocatore può essere concesso di vestire i panni di una seconda identità. Tale privilegio non è un diritto acquisito, ma un riconoscimento concesso esclusivamente a coloro che abbiano dimostrato una condotta impeccabile e una qualità di narrazione eccelsa nelle cronache di Fengard.
La facoltà di richiedere un secondo volto è riservata a chi ha già raggiunto il Livello 8 con il proprio cammino principale. Ogni richiesta deve essere presentata ufficialmente allo Staff per una valutazione preventiva: il responso, frutto di saggezza e osservazione, è da considerarsi insindacabile.
Per preservare l'equilibrio del regno e la coerenza delle trame, sono imposti i seguenti vincoli inviolabili per chi possiede due anime:
Divieto di Riconoscimento:
I due personaggi non possono in alcun modo citarsi, conoscersi o interagire tra loro nelle cronache. È parimenti vietato ogni passaggio di beni, ricchezze o informazioni privilegiate tra le due identità.
Partecipazione alle Imprese:
Durante le Quest o i grandi eventi narrativi, solo una delle due anime potrà scendere in campo; la scelta tra il volto primario e il secondario deve essere definitiva per l'intera durata dell'impresa.
Vincolo di Gilda:
Ai doppi personaggi è preclusa l'appartenenza a qualsiasi Gilda o fazione riconosciuta; essi devono camminare sempre come lupi solitari o liberi viandanti.
Cambio Classe
Ogni Personaggio è lecito possa decidere d’intraprendere più di una via durante la propria esistenza. Resta fermo l’obbligo di giocarsi il tutto insieme al Fato e l'approvazione dello Staff. Il gestore ha l'ultima parola.
Requisiti 1 Mese di gioco On o 5 ROLE Dedicate
| Classe di Partenza | Classi Accessibili |
|---|---|
| Guerriero | Ladro |
| Paladino | Guerriero, Chierico |
| Ladro | Guerriero |
| Bardo | Ladro |
| Mago | Bardo, Ranger |
| Chierico | Paladino |
| Ranger | Mago, Guerriero, Ladro, Arciere |
| Arciere | Guerriero, Ladro |
Requisiti 2 Mesi di gioco On o 10 ROLE Dedicate
| Classe di Partenza | Classi Accessibili |
|---|---|
| Guerriero | Chierico, Paladino, Bardo, Arciere, Ranger, Mago |
| Paladino | Ladro, Bardo, Mago, Ranger, Arciere |
| Ladro | Bardo, Mago, Chierico, Paladino, Arciere |
| Bardo | Paladino, Chierico, Guerriero, Arciere, Ranger, Mago |
| Mago | Paladino, Chierico, Guerriero, Bardo, Ladro |
| Chierico | Guerriero, Ladro, Mago, Ranger, Arciere, Bardo |
| Ranger | Chierico, Paladino, Bardo |
| Arciere | Chierico, Paladino, Bardo, Mago, Ranger |
Tesoreria e Limiti di Deposito
Da questo momento, i versamenti presso le casse della banca non saranno più soggetti a tributi di deposito. Tuttavia, ogni cittadino vedrà regolato il proprio patrimonio custodibile in base alla propria classe sociale, secondo i limiti stabiliti dal regno.
- Mendicante: 500 monete d’oro
- Povero: 1.000 monete d’oro
- Media condizione: 25.000 monete d’oro
- Benestante: 80.000 monete d’oro
- Ricco: 190.000 monete d’oro
Reputazione
La Reputazione viene concessa esclusivamente attraverso meriti conseguiti in gioco attivo. Essa rappresenta il riconoscimento del valore, delle azioni e delle imprese compiute nel mondo di Fengard.
- Glorioso: Eroe leggendario le cui gesta sono cantate in ogni dove.
- Onorabile: Cittadino esemplare, rispettato dalle autorità e dal popolo.
- Rispettabile: Individuo retto la cui parola gode di buona fiducia.
- Media: Un volto tra i tanti, privo di particolari meriti o infamie.
- Cattiva: Soggetto guardato con sospetto, spesso associato a guai.
- Pessima: Individuo evitato, la cui presenza presagisce sventura o dolo.
- Diabolica: Un nemico pubblico, temuto per la sua malvagità e crudeltà.
Avanzamento di Livello
Il sistema di crescita di Fengard poggia su un meccanismo oggettivo, meritocratico e bilanciato. La progressione del personaggio non è determinata dalla sola presenza, ma combina il tempo di gioco investito (Punti Esperienza) con l'impatto effettivo e la qualità delle sue azioni nel mondo (Traguardi).
I Traguardi rappresentano il registro storico e narrativo delle tappe fondamentali della vita del personaggio (ON-game). Non sono premi o trofei per il giocatore (OFF-game), né una lista di obiettivi da "cacciare" per potenziare la scheda: costituiscono l'atto notarile con cui lo Staff registra eventi e scelte che hanno lasciato un segno concreto sul mondo di gioco.
Sistemi di Accumulo e Registro
Misurano la dedizione temporale ed il tempo di gioco investito.
- Assegnazione: 1 XP per ogni minuto di presenza attiva in land (completamente automatizzato).
- Funzione: Rappresenta la base oggettiva necessaria per il passaggio di livello.
Valorizzano le tappe del gioco quotidiano e le iniziative personali:
- Grado: Promozioni gerarchiche, cariche o titoli ufficiali.
- Bottega/Dimora: Acquisizione o gestione di strutture.
- Patti: Alleanze, trattati o contratti formali tra PG.
- Sapere: Presa in carico ufficiale dell'addestramento di un allievo.
- Iniziative: Progetti portati a termine in autonomia.
Procedura: Inoltrati dal giocatore tramite e convalidati dallo Staff. La richiesta deve contenere un resoconto in prosa dei fatti ON-game e i riferimenti alle giocate od ai log di supporto.
Riconoscono svolte straordinarie che alterano la storia della land:
- Crisi Globale: Ruolo determinante nel finale di una trama/quest.
- Vertice di Potere: Leadership di gilda, fazione o istituzione.
- Lascito: Riforme, opere o leggi che modificano l'ambientazione.
- Svolta della Vita: Eventi estremi che alterano la fede o natura del PG.
Procedura: Assegnati solo dallo Staff (max 1 per quest, max 4 all'anno). Non sono richiedibili né prenotabili.
Fasi della Progressione
Fase iniziale e acerba. La progressione è interamente automatizzata: lo staff si limita a trascrivere lo storico delle tue azioni in chat. Bastano la presenza attiva e i primi Traguardi Minori per riflettere la graduale integrazione nel tessuto sociale.
Una fase di transitoria naturale. Qui il percorso si bilancia: si avrà un'importanza pari tra i Traguardi Minori e l'iniziale affacciarsi dei Traguardi Maggiori, consolidando lo spessore narrativo.
Progressione matura legata all'impatto reale. Non ci sono premi discrezionali: l'ottenimento dei Traguardi Maggiori, certifica l'inevitabile e concreto peso politico o sociale che il personaggio ha conquistato sul regno.
Meriti e Distinzioni
Nel corso del proprio cammino, un personaggio può distinguersi per atti di estremo eroismo, imprese epiche o avventure che segnano la storia di Fengard. In questi rari casi, lo Staff può concedere Bonus Contestuali o conoscenze arcane uniche, che non possono essere ottenute tramite il semplice scorrere del tempo.
Tali capacità non sono a "libera richiesta", ma rappresentano eccezioni rarissime notificate dai Master del Fato o dai Master di Gilda allo Staff. Una volta approvati, questi benefici saranno trascritti pubblicamente nella Pagina dei Premi del personaggio, divenendo parte integrante del suo prestigio visibile a tutto il regno.
Non tutti i segni lasciati dalle battaglie sono doni di potere. Le ferite dell'anima e del corpo, i traumi o le limitazioni fisiche e psichiche che il giocatore sceglie di interpretare per coerenza narrativa non necessitano di approvazione ufficiale, ma devono essere rese note alla comunità.
Ogni limitazione scelta per il proprio personaggio deve essere annotata con cura tra le Note Personali dell'Avatar. Questo permette a chiunque incroci il vostro cammino di comprendere le fragilità o le peculiarità che definiscono la vostra interpretazione.
Manufatti di Gilda
Ogni Gilda, nel corso della sua storia, forgia o rinviene reliquie che incarnano il potere e il prestigio del proprio casato. La detenzione di tali oggetti è tuttavia regolata da antiche leggi per preservare l'equilibrio del regno: ogni sodalizio può possedere un massimo di tre manufatti potenziati e non è consentito che due oggetti infondano lo stesso tipo di vigore nel portatore.
| Arma | +70 | Scudo | +30 |
| Armatura (Placche) | +40 | Armatura (Anelli) | +35 |
| Armatura (Pelle) | +30 | Vesti / Mantelli | +35 |
| Amuleto | +25 | Anello | +20 |
| Copricapo | +12 | Cintura | +9 |
| Calzari | +8 | - | - |
Vincoli di Sinergia
La magia infusa negli oggetti non può sovrapporsi: se un individuo indossa più manufatti di gilda, essi devono agire su aspetti differenti del suo essere.
- Se si impugna un'arma o si indossa un'armatura fatata, un eventuale amuleto non potrà accrescere né la Forza né la Resistenza.
- Anelli, monili e oggetti vari devono conferire bonus a caratteristiche diverse tra loro.
- Gli scudi e gli oggetti che ne occupano il posto seguono la medesima legge degli anelli.
Il destino di un manufatto al momento del congedo di un affiliato non è mai arbitrario, ma dipende dalla condotta tenuta nelle cronache di Fengard e dalla coerenza narrativa della separazione:
-
Commiato Onorevole:
Se il distacco avviene con rettitudine e in piena coerenza con il gioco di gilda, il personaggio può ottenere il privilegio di conservare il manufatto.
Nota: Lo Staff si riserva il diritto di ridimensionarne il potere (es. riduzione a bonus comuni) se previsto dal potere narrativo dell'oggetto.
-
Commiato Disonorevole e Revoca:
In caso di scorrettezze Off Game del player l'oggetto verrà rimosso a insindacabile giudizio dello Staff. La revoca forzata avviene qualora il giocatore:
- Si rifiuti di svolgere la sessione narrativa richiesta per definirne il destino ON-game, sia essa con il proprio Master di Gilda, con un altro PG ai cancelli o, in sua assenza, con un Master Fato.
- Compia scorrettezze OFF-game rilevanti o violi il regolamento della Land.
- Scompaia senza alcuna comunicazione, lasciando il personaggio inattivo.
- Gilde Disciolte: Qualora un sodalizio cessi di esistere, il destino di reliquie, insegne e manufatti comuni viene stabilito esclusivamente dallo Staff in base alla coerenza narrativa e regolamentare.
Il Primo Equipaggiamento
Ogni viandante che muove i primi passi nel Reame deve essere ben provvisto per affrontarne le insidie. Presso tutte le botteghe è possibile consultare il registro completo degli arnesi, delle protezioni e delle arti incantate riservate alle nuove leve, con la descrizione dettagliata di ciascun manufatto e delle sue virtù.
Ciascun nuovo avventuriero ha diritto a scegliere due Manufatti Primari e due Manufatti Secondari attingendo liberamente dalle scorte del Reame, senza alcun costo in moneta.
Classificazione degli Arnesi
Costituiscono il fondamento del vestiario da battaglia e del proprio stile d'offesa o difesa:
- Protezioni Principali: Armature e Corazze.
- Strumenti d'Offesa: Armi da fendente, affondo o gittata.
- Baluardi: Scudi da parata.
- Armi Ausiliarie: Arnesi da fianco o da tiro rapido.
- Incanti Elementari: Magie e Formule della Prima Lega.
Rifiniscono la vestizione e completano la figura dell'avventuriero:
- Calzari e Schinieri: Stivali rinforzati e calzature da viaggio.
- Elmi e Celate: Protezioni per il capo e copricapi d'arme.
- Guanti e Manopole: Protezioni d'inforcatura e di presa.
- Cinture e Cinturoni: Supporti per foderi e bisacce.
- Anelli e Sigilli: Ornamenti o conduttori di poca virtù.
- Amuleti e Talismani: Monili da collo e simboli protettivi.
Scelta e Consegna degli Arnesi
La scelta degli arnesi non deve mirare alla sola prestanza bellica: si invita l'utenza a selezionare oggetti che riflettano la storia, l'estrazione sociale, la fisicità e le consuetudini di combattimento del personaggio.
In caso di incertezza sulla dotazione più consona, la Gestione di Fengard è sempre a disposizione per consigliare la combinazione più coerente con le ambizioni dell'avventuriero.
Consegna: Una volta decretata la scelta, gli oggetti saranno riposti direttamente nella bisaccia del personaggio senza alcun esborso. Saranno utilizzabili sin dai primi passi nel Reame.
— La Gestione di Fengard
Apprendimento delle Magie e delle Arti
L'acquisizione di nuove magie e abilità richiede il completamento di specifici requisiti e sessioni di studio. Le regole variano a seconda del livello dell'abilità (Prima, Seconda o Terza Lega) e dell'affiliazione del personaggio (membro di una Gilda o ricercatore indipendente).
Le magie di Seconda e Terza Lega, una volta acquisite tramite premio o ottenute nel corso del gioco, devono essere apprese fisicamente prima di poter essere utilizzate. Sono richieste sessioni di gioco dedicate per consacrare la conoscenza.
Metodi di Insegnamento
Qualora sia disponibile un Personaggio Giocante in grado di trasferire tale sapienza — e questo sia concorde sia on che off — l'apprendimento avverrà tramite questo metodo, con il PG nel ruolo di maestro. Chi non appartiene ad alcuna Gilda può tentare di apprendere gli incanti indicando un precettore e svolgendo l'insegnamento sotto lo sguardo vigile di un Fato.
In assenza di un PG disponibile a ricoprire il ruolo di maestro, il fato sostituirà tale figura introducendo un PNG apposito oppure attraverso apposite stringhe di fato.
Qualora nessuna delle modalità precedenti sia applicabile, l'apprendimento avverrà direttamente tramite la lettura della pergamena messa a disposizione del giocatore. La lettura è di per sé sufficiente a completare l'apprendimento; il viandante potrà comunque scegliere, facoltativamente, di scrivere delle role di apprendimento da autodidatta, senza che ciò costituisca un requisito necessario.
Le Scuole, le Gilde e i Solitari
Coloro che militano in una Gilda capace di tramandare le arti magiche o i miracoli divini devono comprendere che l'insegnamento non è mai un atto automatico. La sapienza viene concessa a discrezione del Master di Gilda, il quale valuterà, in comunione con lo Staff, se il percorso del discepolo sia degno di nota.
- Seconda Lega: Richiesto un cammino coerente e continuativo di almeno tre mesi.
- Terza Lega: Il percorso deve attestarsi su almeno nove mesi di costanza assoluta. Tali arti sono onorificenze, non diritti acquisiti.
È possibile richiedere l'accesso alle biblioteche delle Gilde come ricercatori. I Master valuteranno se concedere l'accesso alle Prime o Seconde Leghe in cambio di tributi in moneta, servigi o favori politici. Tali richieste devono essere formalizzate presso i registri dei Master e approvate dallo Staff.
Tabella di Apprendimento
Le giocate dedicate allo studio seguono tempi rituali prestabiliti e non sono soggette a deroghe:
| Lega | Impegno Richiesto | Dettagli delle Cronache |
|---|---|---|
| Prima Lega | 2 Sessioni | Una di spiegazione teorica, una di apprendimento pratico. |
| Seconda Lega | 3 Sessioni | Teoria, pratica e una prova finale alla presenza di un Magister. |
| Terza Lega | 4 - 6 Sessioni | Stabilite dallo Staff in base alla complessità dell'incanto. |
— La Gestione di Fengard
Caratteristiche del Personaggio
Di seguito vengono illustrate, caratteristica per caratteristica, le nove facoltà fondamentali che definiscono un Personaggio Giocante a Fengard. Tre coppie di esse si fronteggiano in altrettanti domini del conflitto, fisico, mistico ed arcano, mentre Destrezza, Velocità e Carisma intervengono trasversalmente, senza un diretto opposto.
Le Nove Facoltà
La Forza esprime la potenza fisica del personaggio e la sua capacità di tradurla in un colpo efficace. Contrapposta alla Resistenza di chi la subisce, la Forza determina sia la capacità di colpire nel corso di uno scontro, sia il danno arrecato una volta che l'attacco è andato a segno.
La Resistenza è il naturale argine alla Forza di chi attacca. Determina quanto danno venga attutito da un colpo subito, sia esso incassato direttamente, sia respinto per mezzo di un'azione di parata.
La Destrezza riunisce in sé agilità e prontezza dei gesti, e si manifesta in due ambiti distinti. Consente al personaggio di lanciare le leghe della scuola di Illusione, piegando la percezione altrui a proprio vantaggio, e al tempo stesso gli permette di schivare gli attacchi che gli vengono rivolti, sottraendo il corpo alla traiettoria del colpo anziché limitarsi a incassarlo o a pararlo.
La Velocità misura, nella sua accezione più immediata, la rapidità di movimento del personaggio, ma il suo ruolo meccanico più rilevante risiede oggi nella determinazione dell'iniziativa: è la Velocità a stabilire chi, tra i presenti in una data situazione, si dimostri più reattivo e agisca per primo.
Il Carisma consente al personaggio di lanciare le leghe della scuola di Armonia, ma il suo significato eccede la sola componente magica. Sul piano narrativo esprime la presenza scenica di un personaggio e la sua capacità di imporla sugli altri, la forza con cui una parola, un gesto o un semplice ingresso in scena riescono a catalizzare l'attenzione altrui.
La Saggezza è la sorgente da cui il personaggio attinge per lanciare le leghe delle scuole mistiche. Sul piano narrativo appartiene invece alla sfera del discernimento emotivo, quella capacità di leggere sé stessi e gli altri che va sotto il nome di empatia.
L'Intelligenza consente al personaggio di lanciare le leghe delle scuole arcane. Sul piano narrativo misura invece le conoscenze di cui egli dispone, la sua cultura nelle diverse materie che la vita a Iolia offre allo studio.
L'Anima costituisce l'argine mistico alla Saggezza di chi attacca: è la capacità di resistere o di annullare il danno mistico inflitto da un avversario.
L'Aura costituisce l'argine arcano all'Intelligenza di chi attacca: è la capacità di resistere o di annullare il danno arcano inflitto da un avversario.
L'utilizzo di qualsiasi oggetto magico, arcano, mistico o fisico che rechi un bonus richiede che il personaggio possieda un punteggio adeguato nell'abilità corrispondente. La soglia minima di competenza è direttamente proporzionale alla magnitudo del bonus: ad esempio, brandire una sciabola con +80 di Forza richiede almeno 8 punti in Spada, indossare un mantello con +20 di Anima richiede almeno 2 punti in Resistenza Mistica, e così via per ogni equipaggiamento. Senza il requisito idoneo, l'oggetto perde ogni efficacia.
Uso delle Armi: Inventario, Arco, Lancio Oggetti e Armi di Circostanza
La coerenza tra ciò che è armato in scheda e ciò che viene descritto è fondamentale per l'integrità del gioco:
- Disarmo Scheda: È obbligatorio rimuovere l'arma dalla scheda se non viene effettivamente utilizzata nell'azione.
- Rimozione in Scontro: In caso di scontro, le armi non giocate devono essere rimosse immediatamente dalla configurazione attiva.
- Stato del PG: È responsabilità del giocatore assicurarsi che i parametri di Vita e Mana siano carichi prima dell'inizio della sessione.
- Ricarica in Azione: Il ripristino di energia durante uno scontro è concesso solo se il personaggio è clinicamente sano in ON, previo avviso agli altri partecipanti.
Padroneggiare l'arco richiede pazienza e respiro. Ogni attacco si divide in due tempi rituali, obbligatori e non scindibili:
- Primo Tempo: Estrazione dell'arma e incocco della freccia sulla corda.
- Secondo Tempo: Focalizzazione della mira e rilascio dello scocco verso il bersaglio.
L'estrazione di una lama o di un martello richiede un'azione dedicata: non è concesso estrarre il metallo e colpire nel medesimo istante.
Per il Lancio di un'Arma (pugnali, lance o sassi), la dinamica segue la legge della mira:
- Oggetto già in pugno: La prima azione è dedicata interamente alla mira.
- Oggetto da afferrare: La prima azione comprende il recupero dell'arma e la mira; la seconda il lancio effettivo.
In rissa o in mancanza d'acciaio, ogni oggetto può farsi arma. Sedie, boccali o pietre richiedono una prima azione per essere impugnati e una seconda per colpire.
Magia e Divinazione in Quest
Il fluire dell'energia è immediato e armonioso. A questi livelli, si applicano i tempi di lancio standard previsti dal grimorio e non è richiesto alcun periodo di riposo tra un incanto e l'altro.
La complessità dell'intreccio arcano richiede una concentrazione superiore. Il completamento del cast necessita di due turni (previo accordo con il Master Fato) e impone un turno di riposo obbligatorio immediatamente dopo l'esecuzione.
Il richiamo delle energie vitali per sanare le carni è particolarmente logorante. Ogni incanto di cura pari o superiore alla 3ª Lega richiede sempre un turno di riposo meditativo per permettere al corpo dell'officiante di ristabilirsi.
Furto e Sciacallaggio
Tutto ciò che è armato in scheda è rubabile. In borsa sono rubabili oggetti fino a +25.
Nota: armature di razze diverse richiedono tempo e fabbro per essere adattate.
L’atto di sottrarre ricchezze tramite il comando di gioco è un’arte riservata esclusivamente ai Ladri che abbiano raggiunto almeno il livello 8 di esperienza.
Tale gesto deve essere sempre accompagnato da una narrazione coerente e motivata in presenza della vittima: non è concesso colpire nell'ombra senza un valido intreccio di gioco. Il comando permette di asportare monete o piccoli preziosi che possano essere celati in una scarsella o tra le pieghe di una veste, quali:
- Monete d'oro
- Anelli e monili
- Piccoli amuleti o oggetti di modesta entità
Il valore massimo dei beni sottraibili con rapidità di mano è fissato ad un bonus di +25.
Nota: Oggetti ingombranti come lame, scudi o archi non possono essere sottratti tramite il comando rapido. Per tali imprese sarà necessaria una cronaca narrativa completa sotto lo sguardo vigile di un Master Fato. Qualora l’abilità venga usata in modo improprio, lo Staff interverrà per ristabilire l'equilibrio delle leggi del regno.
Regolamento Imboscate
Un assalto concepito nell’ombra richiede non soltanto audacia, ma anche una rigorosa coerenza narrativa. Affinché un’imboscata possa essere ritenuta valida, devono esistere presupposti nati e sviluppati attraverso le trame di gioco. È inoltre necessario che vi sia una preventiva comunicazione tra i giocatori coinvolti e, soprattutto, la presenza di un Master Fato, custode dell’equilibrio della scena e arbitro imparziale dello scontro.
Chiunque intenda colpire di sorpresa, celato alla vista dei propri avversari, deve rispettare i tempi della tensione narrativa. È fatto obbligo a chi è nascosto di attendere lo scorrere degli eventi attraverso almeno due azioni di "presenza" (descrizioni d'ambiente, attesa o appostamento) prima di sferrare il colpo decisivo.
Questo intervallo consente al Master Fato di tessere la scena e garantisce che l'assalto non sia un atto frettoloso, ma il culmine di una reale caccia.
Qualora un viandante coinvolto nello scontro sia costretto ad allontanarsi per necessità improvvise, il suo destino non resterà sospeso. Sarà il Master Fato a prenderne le redini, guidando il personaggio come strumento del destino affinché la vicenda possa condursi alla sua naturale conclusione.
Free Role
Il Consiglio dei Saggi, in accordo con lo Staff, disciplina le modalità di svolgimento, valutazione e validazione delle giocate autonome all'iniziativa dei giocatori.
1. Definizione
Le Free Role sono giocate condotte autonomamente dai giocatori, senza l'ausilio diretto del fato nel corso del loro svolgimento. Rientrano in questa categoria:
- Le role di ricerca e le investigazioni.
- Qualsiasi giocata che contribuisca allo sviluppo del gioco.
- Attività che, una volta concluse, meritino un responso ufficiale da parte del team fato.
2. Svolgimento della Giocata
Uno o più personaggi si trovano all'interno di una chat dedicata e descrivono, tramite le proprie azioni, ciò che intendono fare.
- Esempio: I personaggi cercano in biblioteca un libro riguardante una leggenda di cui hanno sentito parlare, che potrebbe essere collegata a un accadimento recente.
- Conclusa la descrizione delle azioni, ciascun partecipante alla role deve scrivere in chat tiradadi99 per effettuare il tiro. Il risultato è tanto più positivo quanto più basso è il numero ottenuto (ad esempio, Sauron, tirando i dadi, ha ottenuto un punteggio di 3 su 99).
3. La Caratteristica o Abilità di Riferimento
A ogni tiro viene associata una caratteristica o un'abilità in scheda, individuata come riferimento per stabilire quanto il personaggio sia realmente predisposto a riuscire nell'azione tentata. Tale caratteristica o abilità deve sempre essere taggata correttamente nel corso della giocata.
- Ladro: Con Destrezza alta che tenta il gioco delle tre carte per ottenere denaro o informazioni come compenso della propria esibizione avrà maggiori probabilità di successo rispetto a un guerriero privo di abilità analoghe, che dovrà quindi puntare su altre risorse.
- Correzione del Fato: Il fato ha facoltà di correggere la caratteristica indicata dal giocatore, qualora la ritenga non pertinente rispetto all'azione descritta. (Ad esempio, un chierico che tenta di usare Saggezza per una ricerca in biblioteca vedrà contato, al suo posto, il punteggio di Intelligenza, poiché la cultura e la propensione alla biblioteconomia competono a quest'ultima caratteristica; la Saggezza resta invece la caratteristica più adatta quando il chierico la impiega per leggere le emozioni e mostrare empatia, ad esempio durante una conversazione o un interrogatorio).
4. La Funzione del Dado: Fortuna, non Riuscita
Il tiro di dado non determina la riuscita dell'azione: determina soltanto il grado di fortuna o sfortuna che la accompagna.
Il dado determina riuscita o fallimento solo nel caso in cui il team fato si trovi indeciso sul responso. Un tiro basso o un tiro alto non garantisce né nega, quindi, nulla in automatico.
Nella valutazione di una Free Role, gli elementi vengono considerati secondo il seguente ordine di importanza:
- In primis: La giocata in sé, ovvero la coerenza, la sensatezza e la pertinenza delle azioni rispetto allo sviluppo del gioco.
- In secundis: Le caratteristiche e le abilità in scheda, correttamente utilizzate e taggate.
- Infine: Solo come criterio ultimo in caso di reale incertezza, il risultato del tiro di dado.
5. Conclusione e Validazione
- Al termine della Free Role, la giocata deve essere inviata tramite missiva a un membro del team fato o dello staff.
- Gli effetti della Free Role non potranno essere giocati fino al ricevimento dell'esito ufficiale: solo dopo tale responso i partecipanti potranno applicare in gioco le conseguenze della giocata.
Regolamento Resurgo
Il Consiglio dei Saggi, in accordo con lo Staff, stabilisce che la resurrezione non è un diritto, ma una possibilità narrativa eccezionale.
Condizioni per la Resurrezione
La resurrezione è possibile solo se tutti i seguenti requisiti sono soddisfatti:
- Presenza di una motivazione narrativa concreta (alleati, divinità, entità, interessi politici o magici).
- Corpo recuperabile o utilizzabile.
- Coerenza con ambientazione ed eventi di gioco.
- Approvazione insindacabile dello Staff.
In assenza di anche uno solo di questi elementi, la resurrezione non avviene.
Effetti e Penalità
Ogni ritorno dal regno delle ombre comporta penalità permanenti e cumulative:
(Rito Mistico Spirituale di II Lega)
• Perdita di 1 Livello
• Amnesia totale ultimi 7 giorni
(Rito Mistico Spirituale di II Lega)
• Perdita di 1 Livello
• Menomazione fisica/neurologica
• Amnesia estesa (2 mesi+)
(Mini Quest Obbligatoria)
• Perdita di 1 Livello | Peggioramento menomazioni
• Difetto Grave Permanente: Balbuzie, cecità, mutismo, sordità o deficit motori gravi.
A questo stadio il personaggio è considerato gravemente compromesso.
Alternative alla Morte
Alla morte definitiva, il giocatore può optare per un nuovo inizio:
| Livello Precedente | Nuovo Livello | Spellbook* | Equip** |
|---|---|---|---|
| <10 | 0 | 0% | 0% |
| 10 – 11 | 7 | 30% | 10% |
| 12 – 13 | 8 | 40% | 20% |
| 14 | 9 | 50% | 30% |
| 15 | 10 | 50% | 30% |
** Calcolato sull'inventario rimanente (fornito starter kit).
Recupero dell'Anima (Mini Quest Obbligatoria per 3° Resurgo)
E' possibile tentare il recupero del personaggio tramite una prova narrativa estrema (viaggio nell'Abisso, nel piano Celestiale o piani liminali, a seconda dell'ambientazione e della fede del defunto):
- Richiede approvazione Staff e coinvolgimento del giocatore.
- Alto rischio di fallimento e morte per i partecipanti.
Interpretazione (Stato del Risorto)
Per un periodo iniziale, il personaggio deve interpretare:
- Debilitazione, spossatezza e difficoltà motorie/respiratorie.
- Alterazioni mentali coerenti con il trauma subito.
Congelamento delle Giocate
Per prevenire abusi e garantire la continuità narrativa del regno, il congelamento è regolato da norme rigorose. Non è un diritto del giocatore, ma una misura cautelativa del sistema.
• Attribuzione: Il congelamento non può essere richiesto né attivato dai giocatori di propria iniziativa.
• Autorità: Può essere disposto esclusivamente da un Master Fato o dallo Staff per accertate esigenze tecniche o organizzative.
• Frequenza: È consentito una sola volta per singolo evento o giocata.
• Risoluzione: La gestione della ripresa è insindacabile. Il Fato stabilirà modalità, orari e accessi per garantire imparzialità ed equità.
Per prevenire "chiamate alle armi" sospette in OFF-game durante la pausa, il Master Fato applica criteri restrittivi per gli ingressi in giocate congelate:
Parità Numerica e Veto:
Un nuovo alleato può entrare solo se la controparte ha la possibilità di bilanciare l'ingresso. Il Fato può negare l'accesso se il PG è geograficamente troppo distante o se l'intervento appare privo di coerenza narrativa.
Compensazione Forzata:
Qualora un alleato intervenga forzando l'equilibrio senza una controparte diretta, il Fato ha la facoltà di schierare fino a 3 PNG ostili a compensazione del vantaggio numerico.
Impegno Finale:
Chiunque accetti di entrare in una giocata congelata assume l'obbligo tassativo di portarla a termine. Non saranno concessi ulteriori ritardi o rinvii causati dai nuovi partecipanti.
Creature e Comprimari
I PNG animali comuni sono acquistabili dai giocatori presso l'emporio. Anche quando il personaggio ne prevede già la presenza nel proprio BG in fase di iscrizione, l'acquisto in negozio resta comunque necessario prima di poterli utilizzare in gioco.
Ruolo in Gioco:
In nessun caso i PNG animali comuni possono costituire un vantaggio per il personaggio, che sia esso narrativo o legato al combattimento. Non fanno la guardia, non combattono, non intervengono attivamente in alcuna situazione e non sono addestrati a compiere alcuna azione specifica. Restano semplici animali da compagnia, la cui presenza il giocatore può usare per arricchire e integrare le proprie scene, senza che essi agiscano mai in autonomia o a favore del PG.
Esempio 1: il gattino gioca con un gomitolo;
Esempio 2: il gattino fa le fusa a Xyz.
Il destriero deve essere giocato esclusivamente come mezzo di trasporto. Il personaggio reagisce alla sua presenza fittizia senza mai attribuirgli parole o azioni indipendenti, né attacchi verso terzi.
Esempio: Spronare il cavallo al galoppo o scendere di sella per offrirgli del fieno.
Animali come Premio della Gestione:
Discorso diverso vale per i PNG animali concessi dalla gestione come premio: trattandosi di un'assegnazione diretta dello Staff, questi possono presentare caratteristiche e abilità ben definite, stabilite di volta in volta al momento della loro creazione.
Interazione con PNG di Contesto
I Personaggi Non Giocanti (popolani, guardie, mercanti) rendono vivo il mondo di Fengard. È concesso interagire con loro reagendo alla loro presenza, ma senza mai farli parlare o agire direttamente contro altri giocatori.
1. Guardie ai Cancelli:
È possibile simulare il passaggio dichiarandosi ai militi e attendendo il passo libero, purché non vi siano divieti o stati di allerta vigenti.
2. Conflitto in Gioco Libero:
È consentito usare PNG di milizia solo a scopo di intimidazione narrativa. Non è mai permesso ordinare attacchi, scoccare frecce o trarre vantaggi tattici senza la supervisione di un Master.
3. Gestione del Fato:
Sotto la guida di un Master Fato, l'ingaggio dei PNG può portare a reali danni o mutamenti della scena, poiché l'azione è regolata dai dadi e dalla narrazione del Fato.
4. Trasporto e Ausilio:
Al termine di una contesa, è concesso muovere PNG di contorno (es. barellieri o servitori) per aiutarvi a trasportare feriti o caduti.
L'Arte della Cartomanzia
Le carte degli Arcani Maggiori possono essere usate come mezzo di comunicazione fra il mondo velato ed il nostro. Il fruitore di quest’arte è l’interprete del messaggio.
Gli Arcani Maggiori
Al giocatore verrà chiesto di tirare i dadi. Ad ogni arcano corrisponde un numero.
3 su 22 = L’Imperatrice
Nelle pescate successive, se dovesse uscire lo stesso numero, si conterà -1 e poi -2 e così via (sottrazione corrispondente al numero della pescata) su tutti gli Arcani da quel numero in su. (Questo per non intaccare il calcolo delle probabilità usando il reroll e il /tiradadi su un dado minore ad ogni pescata.)
Esempi di calcolo:
| Pescata | Risultato Dado | Calcolo / Esito |
|---|---|---|
| 1° pescata | 3 su 22 | L’Imperatrice (Carta 3) |
| 2° pescata | 3 su 22 | L'Imperatrice è fuori. L’Imperatore diventa il numero 3. (4 - 1 = 3) |
| 3° pescata | 11 su 22 | L'Imperatrice e l'Imperatore sono fuori. La carta 11 diventa La Morte. (13 - 2 = 11) |
Tempi di Viaggio
| Tragitto | Tipo | Tempo Reale |
|---|---|---|
| da Fengard a Ghileas | A Medio Raggio | 12 ore reali |
| da Fengard a Lamar | A Corto Raggio | 6 ore reali |
| da Fengard a Necromunda | A Lungo Raggio | 12 ore reali |
| da Ghileas a Fengard | A Medio Raggio | 12 ore reali |
| da Ghileas a Lamar | A Lungo Raggio | 15 ore reali |
| da Ghileas a Necromunda | A Medio Raggio | 10 ore reali |
| da Lamar a Fengard | A Corto Raggio | 6 ore reali |
| da Lamar a Ghileas | A Lungo Raggio | 15 ore reali |
| da Lamar a Necromunda | A Lungo Raggio + | 15 ore reali |
| da Necromunda a Fengard | A Lungo Raggio | 12 ore reali |
| da Necromunda a Ghileas | A Medio Raggio | 10 ore reali |
| da Necromunda a Lamar | A Lungo Raggio + | 15 ore reali |
Concepimento, Gestazione e Parto
Il gioco della gestazione deve essere richiesto con anticipo allo Staff Fato. Lo Staff si riserva il diritto di non autorizzare la presenza di PNG bambini o di rimuoverli se utilizzati in modo non consono al regolamento o alla coerenza dell'ambientazione.
Per attestare lo stato di gravidanza, entrambi i giocatori devono essere consenzienti. Al termine della giocata d'unione, i due player devono lanciare un D30 a testa. La somma determinerà l'esito:
| Obiettivo | Umani (Somma Dadi) | Altre Razze (Somma Dadi) |
|---|---|---|
| Gravidanza Singola | 30 o superiore | 40 o superiore |
| Gravidanza Gemellare | 45 o superiore | 55 o superiore |
Nota: È possibile effettuare massimo tre giocate pro-concepimento nell'arco di un mese reale. Le role devono essere salvate e inviate allo Staff Fato.
La gravidanza dura 9 cicli lunari per tutte le razze. Dal terzo mese è richiesto di interpretare il cambiamento fisico e le limitazioni del caso.
• Conoscenza del sesso: Possibile solo dopo il sesto mese tramite divinazione (con rischio per il feto), altrimenti verrà rivelato al parto.
• Incolumità: Qualsiasi danno fisico ricevuto dalla gestante è soggetto alla normale tabella danni; ferite gravi possono compromettere la vita del nascituro.
Il parto deve avvenire tramite Role con Fato. La vita della madre e del bambino è affidata ai seguenti tiri:
• Risultato > 15: Parto difficile. Rischio di morte per madre e nascituro.
2. Gestione Complicazioni (D30):
• Risultato > 20: Necessario taglio cesareo.
• Risultato > 25: Il bambino non sopravvive, salvo interventi divini o magici tempestivi.
3. Determinazione del Sesso (D20 di entrambi i genitori):
• Somma ≤ 20: Maschio
• Somma > 20: Femmina