GAIA
Divinità associata all’elemento Terra nel mondo di Iolia. Rappresenta stabilità, continuità e ciclo naturale della vita materiale. Non possiede un orientamento morale e non interviene direttamente nelle vicende dei mortali. È identificata con ogni forma di suolo: roccia, sabbia, terreno fertile e substrato naturale. Secondo le tradizioni più diffuse, ogni creatura vivente si muove sulla sua stessa essenza. Le cronache più antiche riportano che la Terra sia stata segnata da eventi divini passati. Nonostante ciò, Gaia mantiene una condizione di equilibrio costante e immutabile.
Aspetto: Le raffigurazioni presentano tratti femminili con caratteristiche variabili. Il corpo è spesso descritto con trame simili a roccia, terra o sabbia. L’aspetto può richiamare ambienti diversi: montagne, deserti o campi fertili. I capelli sono rappresentati come radici, rami o conformazioni naturali. L’insieme mantiene una percezione di solidità, staticità e presenza materica.
Devoti: Il culto è diffuso tra popolazioni legate alle risorse naturali del suolo. Solitamente si dedicano al culto della terra i druidi e coloro che abbracciano la natura in ogni sua sfaccettatura. I luoghi di venerazione sono ambienti naturali o costruzioni semplici in pietra. Le pratiche rituali seguono i cicli stagionali e i ritmi della terra. L’attenzione principale è rivolta alla conservazione dell’equilibrio naturale.
Simbologia: Una spiga di grano, un rametto di pino o una mela sono i simboli più usati, ma tutto ciò che è frutto della terra può essere il suo volto sulla terra.
Liliolth
Respiro primordiale dell’Aria nel mondo di Iolia. Non è una dea antropomorfa, ma una forza naturale pura e impersonale. Esiste quanto il primo respiro del mondo e lo attraversa senza sosta. È il vento che scivola sulle pianure e la corrente che sostiene il volo. Non giudica, come ogni divinità neutrale non interviene, non prende parte al destino dei mortali. Rappresenta equilibrio, mutamento e moto continuo. È presenza invisibile, costante, inevitabile.
Aspetto: Non possiede una forma stabile o definitiva. Si manifesta come vortici, spirali e flussi d’aria in movimento. Le raffigurazioni suggeriscono un corpo incompleto e mutevole. Talvolta emergono lineamenti appena accennati, subito dissolti. È aria che tenta di farsi carne, dalle fattezze delicate e femminili.
Devoti: Il culto è diffuso ma privo di strutture rigide o gerarchie forti. Gli altari sorgono in luoghi aperti: torri, scogliere e alture ventose. Il cielo stesso è considerato il suo vero santuario. I Custodi del Respiro osservano e interpretano i segni del vento. I riti sono semplici: meditazione, ascolto e offerte lasciate al soffio dell’aria.
Simbologia: La spiga di grano rappresenta fertilità e ciclo produttivo. Il ramo di pino indica resistenza e continuità nel tempo. La mela è associata al nutrimento e alla generazione della vita. Altri frutti o elementi naturali possono assumere valore simbolico. Tutti i segni sono legati alla materia, alla crescita e al ritorno al suolo.
Rigel
La divinità associata all’elemento acqua e rappresenta l’equilibrio tra generazione e distruzione legato al mare. Non possiede un orientamento morale definito e non interviene nelle vicende dei mortali. È riconosciuta come principio regolatore di maree, correnti e fenomeni marini. Il suo culto è trasversale e non vincolato ad allineamenti etici o sociali. Le fonti più antiche la descrivono come una presenza precedente alle civiltà costiere, marittima, lacustri o fluviali. In alcune tradizioni è identificata direttamente con il mare stesso.
Aspetto: Le rappresentazioni non sono uniformi e riflettono la natura fluida dell’acqua. È spesso raffigurata con tratti femminili composti da onde e masse liquide. Il corpo appare instabile, in continuo mutamento tra quiete e tempesta. Gli occhi sono descritti come profondi e privi di riflesso, assimilabili agli abissi. Le manifestazioni visive sono parziali e tendono a dissolversi nell’ambiente circostante.
Devoti: Il culto è diffuso in contesti costieri e portuali, lacustri è fluviali con struttura non gerarchica. I rituali sono semplici e si svolgono in prossimità dell’acqua o durante cicli di marea. Le offerte includono elementi marini come sale, conchiglie, alghe e perle. Non vengono richieste protezioni dirette, ma condizioni favorevoli o neutralità. Il mare è considerato il principale spazio sacro associato alla divinità, ma esistono molti culti e templi anche in prossimità di laghi e fiumi.
Simbologia: L’onda associata alla falce lunare indica il legame tra maree e cicli celesti. La conchiglia aperta rappresenta ricezione e relazione con l’elemento marino. La perla nera è collegata agli abissi e ai contenuti non visibili. Il nodo della corrente simboleggia il rapporto tra uomo e ambiente marino. Il corallo fossile è interpretato come memoria materiale delle profondità.
Flean
Riconosciuto nelle tradizioni di Iolia come la fonte originaria di ogni fiamma, simbolo puro del fuoco. Le testimonianze più antiche lo collocano prima della comparsa delle razze mortali. Ogni manifestazione del fuoco è interpretata come estensione della sua natura. Non possiede volontà orientata né intervento diretto sugli eventi del mondo. È associato ai processi di trasformazione, consumo e rinnovamento della materia. La sua esistenza è intesa come continua, indivisibile e sempre attiva.
Aspetto: Le rappresentazioni sono instabili e riflettono la natura dinamica del fuoco. Può apparire come una figura umanoide composta da fiamme vive. Il corpo è descritto come in continua combustione e mutazione. I contorni sono indefiniti, simili a lingue di fuoco in movimento. Le manifestazioni visive sono intense, luminose e spesso accecanti.
Devoti: Il culto è diffuso tra individui legati all’uso e allo studio del fuoco. I luoghi sacri sono caratterizzati da bracieri costantemente accesi. Le pratiche rituali ruotano attorno al mantenimento della fiamma continua. Le offerte vengono consumate dal fuoco come atto simbolico di trasformazione. Il culto enfatizza il ciclo di distruzione e rinnovamento della materia.
Simbologia: La Fiamma Primordiale rappresenta l’origine di ogni combustione. La scintilla centrale indica il punto iniziale della manifestazione del fuoco. Le lingue di fiamma simboleggiano espansione e trasformazione. Il braciere è associato alla continuità e alla presenza costante. I simboli sono legati a energia, mutamento e processo creativo-distruttivo.
FLORANUS
Dio della Natura. È chiamato anche “Signore dei Luoghi Selvaggi”, “Maestro delle Bestie” o “Fiore Eterno”, ma è certo che gli Elfi ne usino molti altri. È l’anima stessa che da vita a flora e fauna e le protegge, è l’energia che permea la Natura.
Aspetto: E’ una figura maschile, che veste dei colori della Natura e talvolta viene rappresentato per metà umanoide e metà animale.
Devoti: I suoi seguaci vivono a stretto contatto con la Natura, quasi in simbiosi, ragion per cui si tratta soprattutto di Elfi e Druidi. In genere preferiscono vivere fuori dalle città, ma spesso li si vede al loro interno frequentare soprattutto i luoghi dove la Natura fa la propria comparsa, come i giardini ed i parchi.
JASPREE
È la fonte del Sapere e della Magia, per questo è anche detta “Fonte di ogni Sapere”, “Arcimaga degli Dei”, “Biblioteca Infinita”, ma soprattutto “Nucleo delle Sfere”. Il Drago Millenario creò un guscio di nome Imago, di cui prese il controllo, con l’aspetto della moglie del dio Telchar. Con lui concepì Jaspree, la quale crebbe nel suo affetto finchè Telchar, scoperto l’inganno, la prese con sé, interrompendo però in tal modo il suo addestramento. Jaspree dovette così continuare gli studi da sola e tale era la sua infinita curiosità, che si impratichì anche in campi poco noti agli dei stessi, usando le sue nuove potenti conoscenze per migliorarsi e mai per ottenere potere o distruggere. Forse fu tale volontà di non distruggere che le fece perdere lo scontro con Locost e la propria sconfitta fece sì che il suo potere si spargesse per tutto l’Universo, concentrato nelle Sfere di Magia in cui è stato diviso il suo corpo. Leggenda narra che, se tali sfere verranno riunite, ogni creatura avrà accesso a tutta la Conoscenza disponibile.
Aspetto: Viene rappresentata, laddove è venerata, da una figura femminile avvolta in una tunica con il volto celato dal cappuccio che ricade ricoprendole il volto a metà, lasciando che solo la bocca, atteggiata ad un misterioso sorriso, sia visibile. Sul palmo delle mani giace un piatto circolare, sulla cui circonferenza si trovano perle equidistanti: le Sfere di Magia; da esse si dipanano a spirale delle linee che si uniscono al centro del disco.
Devoti: Eruditi e Maghi sono coloro che principalmente venerano la dea. Ad essa dedicano la propria vita attraverso lo studio della materia da loro scelta. Le conoscenze acquisite servono per migliorare la propria e la vita altrui. Così come è desiderio di Jaspree che nulla vada distrutto per il mero piacere di distruzione e di morte, così queste saranno l’ultimo fine dei suoi devoti.
Simbologia: Il disco con le sfere e le spirali è il simbolo che la rappresenta.
MYNBRUJE
Dea della Giustizia, della Verità e della Giusta Vendetta, detta anche la “Veritiera”, “Bilancia Celeste” e la “Vendicatrice”. Si oppone sempre a Vestral. È il Bianco laddove lui è il Nero.
Aspetto: Uomo o donna di varie età, i cui occhi ardono di sete di Giustizia se giovani, ma di placida saggezza se maturi.
Devoti: Non amano sfarzi né il potere che ottengono in genere ricoprendo i ruoli che naturalmente tendono a ricoprire, cioè come giudici o consiglieri, grazie alla loro imparzialità e saggezza. Dedicano la propria vita a riportare la gente sulla retta via, soprattutto i criminali.
Simbologia: La Bilancia. A volte i piatti della bilancia sono sostituiti da spade con la punta verso il basso, laddowe alla Giustizia si sostituisca o affianchi la Vendetta.
GARLEN
È la dea della Guarigione e della Medicina. Viene invocata anche come “La Levatrice”, “La Signora della Salute” ed anche come “Colei che piange per i mali del mondo”. Poiché ella si preoccupa della salute delle genti, che considera come suoi figli, viene considerata anche la dea protettrice della Casa e della Famiglia.
Aspetto: Viene rappresentata come una donna attraente, abbigliata in modo semplice e dal fare gentile, oppure come un uomo minuto di aspetto mite.
Devoti: I suoi seguaci dedicano la propria esistenza alla cura ed al conforto dei bisognosi. I suoi chierici sono maestri della guarigione fisica, mentale e spirituale, sia attraverso l’esecuzione della volontà della dea, che attraverso la realizzazione di pozioni. Aiutano chiunque glielo chieda in modo imparziale e con la stessa dedizione, re o contadino, devoto o miscredente.
Simbologia: Un’ampolla che contiene una scintilla (di vita) (Panacea) e che indica i luoghi dove vengono apprestate le cure, ma anche due mani protese, l’una che tiene un pane, l’altra una chiave, per indicare l’accoglienza e l’ospitalità nella propria casa.
THYSTONIUS
Divinità del Conflitto Fisico e del Valore. Viene anche chiamato “l’Eterno Lottatore” o “Il Valoroso”. Ama le dimostrazioni di forza e agilità, sia nei combattimenti che nelle giostre e nelle gare sportive. Il primo nelle battaglie ad essere richiamato dai suoi seguaci che però in suo nome non compiono quasi mai carneficine. Non esiste viltà ma solo gloria per coloro che affidano le proprie preghiere a questa divinità che solitamente li fa primeggiare nell’uso delle armi e nelle più alte forme di valore. Divinità equilibrata durante i conflitti si narra che spesso abbia, parteggiato per i valorosi di ambo i fronti ed aiutando quelli che versavano in maggior difficoltà se questi mostra un cuore puro e un genuino e fervente coraggio.
Aspetto: Divinità maschile, di qualsiasi razza lo si voglia immaginare, dall’aspetto virile e dal fisico possente. Nei templi dove viene venerato, la sua statua viene raffigurata come un guerriero a torso nudo, dallo sguardo fiero, cinto di alloro e con in mano una spada. Si dice che a lui siano devote soprattutto le popolazioni del Nord.
Devoti: Chi dedica la vita a questa divinità fa del culto della forza fisica il fulcro della sua esistenza. Studia le armi, in particolare la spada, è coraggioso, indomito, valoroso condottiero, spesso il primo a caricare in battaglia in nome dell’onore e non della mera violenza. fisica di una persona, di diminuire i danni che essa riceve o di incrementare quelli che può infliggere. Sono clementi e se possono, preferiscono sconfiggere l’avversario ma se non è necessario, non lo uccidono.
Simbologia: I simboli di culto più famosi legati e graditi a Thystonius sono: piccole armi stilizzate oppure un pugno che infrange la nuda pieta o due spade che incrociate. Solitamente vengono associati a piccole spille o ad anelli ma anche a dipinti ornamentali su mantelli e scudi.
ASTENDAR
Astendar rimane probabilmente, nonostante la sua tragica storia, la divinità più amata dell’intera cosmogonia di tutti i regni. Viene tramandato che a lui si deve il dono della scrittura (cit: “perché la memoria degli esseri viventi resista alla stessa vita”), alcune fondamentali innovazioni nella lavorazione dei metalli, nella coltivazione e nella creazione di nuovi strumenti musicali. Il suo infinito scibile venne messo a disposizione di chiunque volesse apprenderlo e questo lo fece considerare dai primi popoli delle terre libere e dai primi devoti come il Dio dell’amore puro, della pace, delle arti. Fu definito il saggio fra i saggi e il primo fra gli immortali. Amò una donna umana, l’unica divinità a mescolarsi all’alba dei tempi con i mortali e generò con ella un unico figlio, Locost colui che diventò poi per sua stessa mano la personificazione del male più assoluto.
Aspetto: Viene rappresentato come un uomo anziano, dalla folta chioma e dalla barba lunga e canuta; il volto serafico ed amorevole. La sua bocca sorride, le braccia sono aperte nell’atto di donare, poiché Astendar è riconosciuto come la divinità più generosa ed altruista. In altre occasioni viene raffigurato con in mano uno scettro raffigurante il disco del sole, simbolo della famiglia e degli affetti familiari. Altre volte egli reca in mano un rotolo di pergamena, in ricordo della scrittura da egli donata agli uomini per tramandare la loro storia.
Devoti: I devoti ad Astendar si prodigano in opere di bene, promuovono le unioni e aiutano a mantenere la pace. Sono generosi nel donare sia il loro tempo che il loro denaro, spendendolo totalmente in nome della divinità. Allo stesso tempo si prodigano per combattere il male in ogni sua forma, in particolar modo le aberrazioni della natura come (vampiri e non morti, che vanno ricordando la battaglia fra Astendar stesso e suo figlio Locost, demoni e mezzi demoni).
Simbologia: Un sole radioso e una pergamena. Incisi spesso su gioielli o anche semplicemente ricamati sulle vesti. In battaglia, il sole viene spesso rappresentato all’interno degli stendardi che rappresentano i guerrieri in nome di Astendar.
LOCOST
Viene anche detto “Il Bevitore di Anime” o “la Serpe in Seno”. Figlio di Astendar e di una comune mortale, nacque privo di immortalità ma dotato di poteri eccezionali. Per mano del padre, divenne il Primo Vampiro, dopo essere sottoposto ad una ritualistica sconosciuta ai mortali che si dice sia contenuta nel libro dei morti. Efferato omicida, portatore di odio e di rancore, vendicativo, signore della distruzione e della dannazione eterna. In lotta con tutte le altre divinità, tranne con Raggok e Vestral. Predilige chi lo venera attraverso il culto delle armi, offrendo costantemente vittime al suo banchetto e coloro che dedicano ogni efferata azione al di lui diletto.
Aspetto: Viene dipinto e descritto come una nera figura umanoide ricoperta di sangue, occhi infuocati e denti taglienti, sempre armato con almeno due armi, seppur in rari casi gli vengano attribuite più braccia, ognuna armata. Altre volte è raffigurato come un essere dal busto umano avvolto in un turbine e legato da catene, pronte per essere spezzate. Nelle statue viene raffigurato incatenato, in trazione per rompere gli anelli. Sue armi tipiche sono le armi da taglio e le mazze.
Devoti: I devoti a Locost sono dediti al culto della morte in ogni sua forma. Sono portatori di morte, latori della stessa e spesso arrivano a sacrificarsi in nome della divinità per assurgere fra le sue schiere immortali. Spesso si nutrono del sangue delle loro vittime o ne saggiano lo stesso per conoscerne l’anima. Compiono costanti sacrifici di sangue e sono dediti alle alchimie e alle pratiche negromantiche. Si dice che possano comandare pipistrelli e ratti ed utilizzarli come spie al loro servizio. Spesso sono pronti a sacrificare anche i propri affetti o le cose a loro più care per compiacere il volere del loro sanguinario signore.
Simbologia: Un pipistrello con le ali insanguinate, un turbine nero trattenuto da pesanti catene, con uno degli anelli della catena ormai quasi del tutto forzato. Un pugnale conficcato in un cuore. Una coppa intagliata in ossa umane, ricolma di sangue.
VESTRAL
Meglio conosciuta come: “Maestra degli Inganni” o “Il Senza Volto”. Signore del Sogno e dell'Incubo, Regina della Retorica e dell'Astuzia. Esercita la propria influenza sul Sedens Ego, il suo piano perfettamente speculare al mondo reale ma oscuro, composto di ombre solide. Trattiene le proprie vittime nella ragnatela dei suoi intrighi immortali. I suoi fini spesso sono talmente contorti da lasciar supporre che non esistano, e che il dolore o favore generato sia puramente fine a sé stesso. Mostra solitamente i suoi favori a coloro che tramano o cospirano. Le sue statue stillano un liquido velenoso, dal colore verdastro, capace di corrompere ed avvelenare le carni.
Aspetto: Divinità ambigua, c’è chi la venera come Dea e chi come Dio. Spesso raffigurata come divinità con fattezze femminili o androgine, per alcune razze, ella assume la forma di una dea ragno, tessitrice di mortali tele.
Devoti: I cultori di questa divinità sono spesso pratici di stregoneria e alchimia, conducono esperimenti psichici e fisici su creature viventi, sono diabolicamente astuti, insidiosi, malvagi. La divinità preferisce di gran lunga l’astuzia alla forza, la manipolazione all’azione diretta, il bugiardo al sincero. È inoltre la divinità addetta al sogno e al piano immateriale.
Simbologia: Una moneta con un volto privo di lineamenti, una mezzaluna rovesciata, una tela di ragno. I cultori tendono a tenerli nascosti.
RAGGOK
Dio della Gelosia e del Tradimento. Viene anche chiamato “Il Corruttore dei Legami Familiari” e “Signore delle Terre fra la Vita e la Morte”. È noto per essere Dio della Distruzione, della Pestilenza, delle Scienze e della Corruzione del corpo. Creatore di non-morti, accerchiato da schiere di quest’ultimi spesso suoi fedelissimi discepoli. Egli racchiude nella sua figura e nella sua essenza tutto ciò che di corrotto e di corruttibile esista sul piano materiale. Ama infliggere sofferenze attraverso cataclismi o eventi naturali. Essendo una divinità caotica e disgregante, si dice sia la nemesi del Dio costruttore Upandal.
Aspetto: Quello di un uomo alto con la testa di sciacallo o di serpente; sul suo corpo si aprono continuamente profonde ferite che subito guariscono e marciscono l'attimo dopo perpetuamente. In diversi luoghi è inoltre descritto come una figura chimerica. Le statue vestono sempre abiti e gioielli preziosi, copricapi ed emblemi mistici e arcani.
Devoti: I suoi seguaci studiano ogni razza vivente e non, cercando spesso come guarirla per poi alterarla. Abilissimi alchimisti, creatori di veleni e guaritori, con una costante predisposizione alla sperimentazione diretta su cavie meglio se non consenzienti. Cercano di arricchirsi il più possibile, vivendo in maestose ville.
Simbologia: Testa di sciacallo in oro puro. Una mano protesa nel dare che nasconde un coltello, un libro di pozioni incrociato con una provetta.
CHOROLLIS
Dio del Commercio e dei Desideri. Viene anche detto “Il Mercante”, “Il Dorato”, “Il Mai-sazio”. Divinità legata al denaro, allo stato nomade del corpo e dell’anima, al commercio, agli scambi fra i popoli, allo studio delle lingue straniere. Sebbene non sia considerata una divinità malvagia, spesso è causa dell’avarizia delle persone, e della loro voglia di accumulare sempre più cose preziose e rare.
Aspetto: Un uomo riccamente vestito, dall’aspetto florido e dagli occhi pieni di malizia. E’ sempre vestito con abiti raffinati e costosi e porta su di sé numerosi monili e oggetti preziosi, come ad esempio anelli in ogni dita della mano. Spesso nelle statue viene rappresentato con una cornucopia piena di monete e di gioielli.
Devoti: Abilissimi mercanti, raffinati ricercatori di oggetti rari, accumulatori di ricchezze, ladri senza scrupoli. Grandi affabulatori, capaci di vendere un sasso come se fosse il diamante più prezioso. Chi firma un contratto a vita non può rescindere senza pagarne pesantemente le conseguenze. Nota sulla fedeltà in amore: quando s’innamorano, si legano all’amato/a per la vita.
Simbologia: Una cornucopia ricolma d’oro e gemme, un sacchetto pieno di monete d’oro che sembra non conoscere fondo e una montagna dorata.
UPANDAL
Dio della Costruzione e dei Progetti. Viene anche detto “Il Grande Costruttore”, “Il Pianificatore”, “L’Incudine e il Martello”. I suoi seguaci sono spesso noti come i migliori lavoratori nelle varie arti, architetti, fabbri, falegnami etc. La loro voglia di costruire è instancabile poiché credono che tutto ciò che viene creato rafforza lo splendore del mondo. Sono spesso distratti dagli oggetti meccanici. In guerra le loro strategie sono minuziose e studiate a lungo, anche se talvolta impraticabili per l'eccessiva complessità. E’ il dio più amato dai nani. Suo nemico giurato è Raggok.
Aspetto: Appare come un artigiano di una qualunque razza che indossa vesti sporche a causa del lavoro. Spesso ha con sé gli attrezzi relativi a un artigianato.
Devoti: Dediti alla creazione di oggetti di valore artigianale da donare al tesoro della Forgia. Devono donare almeno il 10% dei loro utili per sostenere i giovani talenti e un altro 10% per progetti d'arte. Le loro case sono spesso ben difese dato il valore pecuniario delle opere d’arte contenute.
Simbologia: La creazione di oggetti di valore artigianale, un palazzo o progetto dedicato al dio. L'incudine e il martello (spesso associati alle Sacre Forge).
Telchar
Patriarca del cielo e il primo dominatore dell’ordine, colui che ha imposto forma al caos primordiale. Signore dei fulmini, incarna la volontà che crea e distrugge senza esitazione. Sposo di Ehecatl e padre di Astendar, rappresenta l’autorità assoluta tra gli dei. Ha generato la gerarchia divina e stabilito che ogni cosa abbia un posto e un destino. Non cerca equilibrio, ma controllo, convinto che solo il dominio garantisca l’esistenza. È temuto tanto quanto venerato, anche dalle stesse stirpi divine. Il suo potere è legge, e la sua legge è inevitabile.
Aspetto: Appare come una figura imponente, un uomo scolpito come una montagna viva. La sua pelle è scura, attraversata da venature di luce fulminea. I suoi occhi brillano come tempeste pronte a spezzarsi. I capelli scorrono come nubi cariche di elettricità. Impugna una lancia o scettro di fulmine, avvolto da energia pulsante.
Devoti: Il culto di Telchar è seguito dai sovrani, da condottieri e guerrieri. Esalta forza, disciplina e dominio sugli altri. I sacerdoti di Telchar sono figure austere, segnate da rituali di prova: cicatrici, marchi o ustioni rituali li rendono degni del dio. Essi non predicano, ma giudicano, spesso sono crudeli inquisitori, infine fungendo da tramite della volontà divina. I rituali si svolgono durante tempeste o su alture, dove il cielo può essere sfidato e la volontà del dio compiuta.
Simbologia: Il fulmine spezzato è il suo simbolo più noto, segno di potere che scende e divide. La lancia di tempesta rappresenta il dominio imposto dall’alto. La corona attraversata da scariche indica la sovranità assoluta sugli dei e sugli uomini. La mano chiusa che stringe il cielo è simbolo di controllo e volontà incrollabile. Il cerchio attraversato da un fulmine verticale rappresenta l’ordine imposto sul caos primordiale.
Ehecatl
Fonte primigenia da cui ogni cosa ha origine e verso cui ogni cosa ritorna. Non governa vita e morte separatamente, ma il loro eterno intrecciarsi, in un fluire eterno. È equilibrio assoluto, privo di giudizio, volontà e interferenza diretta. Madre di Astendar, ha affidato a lui il fluire e la continuità del creato. Sposa di Thelcar, condivide il dominio sull’ordine e sul destino dell’esistenza. Non ama, non odia, non salva: mantiene il ciclo nella sua perfezione. Ogni nascita e ogni fine sono riflesso del disegno immutabile di Vestral la tessitrice che ella poi benedice o condanna con la sua mano divina.
Aspetto: Ella appare come una figura duale, divisa e allo stesso tempo indivisibile. Una metà è luminosa, viva, adornata da forme naturali e vitali. L’altra è oscura, segnata da crepe, ossa e simboli di dissoluzione. Il volto è sereno, immobile, privo di giudizio o emozione. Gli occhi e i capelli riflettono entrambe le nature in continuo mutamento.
Devoti: I devoti di Ehecatl cercano comprensione, non protezione. Tra essi vi sono sacerdoti, necromanti, guaritori e studiosi del ciclo. Il culto è silenzioso, privo di fanatismo e imposizione. I rituali celebrano il passaggio e la trasformazione di ogni esistenza. Non si implora Ehecatl: la si contempla e la si accetta.
Simbologia: Il cerchio diviso rappresenta l’unione di vita e morte. La luna intrecciata al sole indica il ciclo eterno e indivisibile. Il seme accanto al teschio simboleggia nascita e dissoluzione. La linea spezzata che si richiude su sé stessa evoca la continuità. Ogni simbolo unisce gli opposti, senza mai separarli.
Allineamenti rispetto alle divinità
Gli allineamenti, abbinati ad ogni tipologia di divinità, in gioco sono divisi secondo due specifiche: CRITERIO e CONDOTTA. Il criterio prevede che ogni pg strutturi il pensiero circa i propri comportamenti, l'altro come li manifesta a seconda appunto della divinità al quale il pg stesso fa riferimento o atto di devozione.
C'è però un unico atteggiamento atipico, che è quello Neutrale, che può essere considerato sia con una condotta che un criterio. E' una caratteristica particolare comune a tutt'e due le categorie.
Condotta (Manifestazione dei comportamenti)
BUONO: Fa le cose a fin di bene, identificando nell'aiuto del prossimo ciò che fa sentire bene sé stesso. Spesso rischia la propria vita, per eccesso di bontà e asservimento alle proprie divinità.
MALVAGIO: Persegue il male come fine ultimo, identificando nel far soffrire gli altri il proprio benessere. Sangue, disperazione, morte sono l’essenza primaria che muove la mente di questi pg.
Criterio (Struttura organizzativa del pensiero)
LEGALE: Nel fare le cose che fa, il pg segue determinate regole, che sono riconosciute e condivise dalla comunità. Difficilmente fuoriesce dagli schemi imposti, riconosce nel rigore la via unica da perseguire.
CAOTICO: Il pg segue delle proprie regole, che spesso non sono capite o condivise. Se può crea scompiglio all’unico fine del proprio tornaconto.
ATTENZIONE: Un pg caotico NON GIOCA A CASO, ma ha degli atteggiamenti specifici, solamente non chiari a terzi e strettamente personali.
Criterio / Condotta: Neutrale
NEUTRALE: Un pg neutrale dovrà seguire una condotta sempre intermedia, senza sbilanciarsi, facendo sia il legale ma apparendo come caotico, così come mostra il bene ed allo stesso modo il male, per il semplice fatto che crede nell'equilibrio. Egli rappresenta la bilancia delle proprie emozioni ed azioni e si autodetermina in tal senso.
Allineamenti Combinati e Associazioni
LEGALE BUONO: Fa del bene secondo regole e dettami comunemente condivisi. Cavalieri mistici o crociati. Salva i buoni e condanna i malvagi senza mezze misure.
DIVINITÀ ASSOCIATE: ASTENDAR, CHOROLLIS, JASPREE, MYNBRUJE, EHECATL, TELCHAR
CAOTICO BUONO: Fa del bene a modo suo. Vive il rapporto con la divinità in maniera personale. Salva i buoni, non discrimina i malvagi perché si può servire dei loro sistemi, ma tenderà ad ostacolarli.
DIVINITÀ ASSOCIATE: ASTENDAR, CHOROLLIS, FLEAN, FLORANUS, GAIA, GARLEN, JASPREE, LILIOLTH, RIGEL, EHECATL, TELCHAR
LEGALE MALVAGIO: Fa il proprio bene facendo diventare i suoi dettami comunemente condivisi. Paladino oscuro o negromante tipico. Fanatici degli dei del culto.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, JASPREE, VESTRAL, LOCOST, RAGGOK, EHECATL, TELCHAR
CAOTICO MALVAGIO: Il proprio benessere è nel portare il caos. Male allo stato brado, psicopatico ma non disorganizzato. Ira e immoralità spesso sono atti devozionali.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, FLEAN, JASPREE, LILIOLTH, VESTRAL, RAGGOK, EHECATL, TELCHAR
NEUTRALE BUONO: Fa del bene indiscriminatamente. Crede nella forza del perdono e della redenzione attraverso un percorso di conversione divina.
DIVINITÀ ASSOCIATE: ASTENDAR, CHOROLLIS, FLEAN, FLORANUS, GAIA, GARLEN, JASPREE, LILIOLTH, RIGEL, EHECATL, TELCHAR
NEUTRALE MALVAGIO: Cattivo puro o criminale. Non ha onore ma volubilità, si serve degli altri per i propri scopi servendo la divinità attraverso crudeltà ed efferatezza.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, GAIA, FLEAN, LILIOLTH, LOCOST, RAGGOK, RIGEL, VESTRAL, EHECATL, TELCHAR
NEUTRALE PURO: Imprevedibile e schivo. Crede nell'equilibrio perfetto e farà di tutto per tenere l'ago della bilancia al centro. Il fine giustifica i mezzi.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, FLEAN, FLORANUS, GAIA, GARLEN, JASPREE, LILIOLTH, MYNBRUJE, RIGEL, EHECATL, TELCHAR
LEGALE NEUTRALE: Identificato nel Giudice. Votato all'ordine per perseguirlo secondo ogni mezzo lecito o illecito. Vive secondo regole ferree.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, GAIA, JASPREE, MYNBRUJE, RIGEL, EHECATL, TELCHAR
CAOTICO NEUTRALE: Il solitario. Indole caotica che porta a non lavorare in gruppo. Schivo e guardingo, votato al muoversi nell'ombra.
DIVINITÀ ASSOCIATE: CHOROLLIS, FLEAN, FLORANUS, GAIA, GARLEN, JASPREE, LILIOLTH, RIGEL, RAGGOK, EHECATL, TELCHAR
Riepilogo Compatibilità Divine
- ASTENDAR: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale Buono.
- VESTRAL: Legale Malvagio, Caotico Malvagio, Neutrale Malvagio.
- FLORANUS: Neutrale Buono, Caotico Buono, Caotico Neutrale, Neutrale Puro.
- UPANDAL: Legale Buono, Caotico Buono, Neutrale Buono, Caotico Neutrale, Neutrale Puro.
- JASPREE / CHOROLLIS: Tutti gli allineamenti.
- LOCOST: Legale Malvagio, Neutrale Malvagio.
- MYNBRUJE: Legale Neutrale, Legale Buono, Neutrale Puro.
- RAGGOK: Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio.
- GAIA / RIGEL: Tutti gli allineamenti.
- GARLEN: Tutti gli allineamenti.
- FLEAN / LILIOLTH: Tutti gli allineamenti.
- TELCHAR: Tutti gli allineamenti.
- EHECATL: Tutti gli allineamenti.