Benvenuti a Fengard

Fengard è un gioco di ruolo online, completamente gratuito e accessibile a tutti. L'iscrizione e la partecipazione implicano l'accettazione del seguente regolamento e delle sue integrazioni.

Essendo una community di ambientazione Fantasy/Medievale, va rispettata nel linguaggio e nell'interpretazione. È consigliabile rivolgersi agli altri personaggi con il "Voi" e i titoli di gilda, a meno di accordi diversi o caratterizzazioni specifiche.

Ricordate: Siete solo e soltanto il vostro personaggio. Siete liberi di esprimere idee, ma sempre nel rispetto dell'ambientazione e della sensibilità degli utenti, inclusi i minori.

Norme di Comportamento

1. Rispetto Reciproco

Le offese e le minacce riferite al giocatore sono inammissibili. La violazione comporta un esilio minimo di 10 giorni fino alla perdita perpetua del personaggio.

2. Rispetto del Gioco Altrui

Nessuno ha il diritto di rovinare l'esperienza altrui. Lo Staff vigila costantemente su:

  • Metagame: Divieto di usare informazioni OFF-game (es. chat private) per vantaggi ON-game.
  • Azioni Autoconclusive: Divieto di "autofato" o azioni che non lasciano possibilità di reazione.
  • Aggressioni Gratuite (Killer Player): Punite con esilio da una settimana a perpetuo.
  • Power Player: Azioni illogiche o incoerenti per avvantaggiarsi portano a esilio da 3 giorni a perpetuo.
3. Divieti e Decenza

Sono severamente vietati: turpiloquio eccessivo, atteggiamenti a sfondo sessuale, riferimenti politici o religiosi odierni e citazioni di altre saghe/media non coerenti.

4. OFF in Chat

Le azioni OFF in chat sono generalmente da evitare. Per contattare tutti i personaggi, usare il comando sussurro @all@. In alcuni casi (es: insegnare ad un giocatore appena arrivato) è possibile usare le chat in OFF. Si consigliano le chat di locazioni chiuse al gioco.

5. Descrizione dei Pensieri

È vietato descrivere i pensieri in chat o bacheca. Va descritto solo ciò che è visibile agli altri.

Privacy

I contenuti provenienti da contesti privati (chat OFF, messaggistica esterna) appartengono allo spazio personale e non sono utilizzabili in gioco senza consenso.

È severamente vietato:
  • Diffondere contenuti da conversazioni private.
  • Usare elementi personali come strumento di pressione o minaccia.
  • Il confronto in land deve basarsi solo su ciò che è visibile nei canali ufficiali.

Gestione Account e Personaggio

L'Avatar deve essere fantasy/medievale. È vietato l'abuso di HTML che renda inutilizzabile la scheda o l'inserimento di link esterni non inerenti.

Email Temporanee: Per la tutela della sicurezza, non sono ammessi account registrati tramite servizi di email temporanee o "usa e getta". L'indirizzo email deve essere stabile.

È obbligatorio segnalare bug. Sfruttarli comporta l'esilio immediato.

Regolamentazione Tematiche Sensibili

Considerato l'intensificarsi dell'utilizzo di alcune tematiche all'interno delle chat di gioco, si rende necessario regolamentare queste al fine di circoscrivere la fattibilità di alcune azioni e loro massimo sviluppo.


1) Distinzione tra le varie violenze

Fengard è una Land di ambientazione Fantasy-medievale. Rifacendosi a questa informazione, è abbastanza ovvio capire che possono sorgere sviluppi di gioco che possano portare i giocatori a commettere alcuni tipi di violenze. Distinguiamo in tre macrocategorie i tipi di violenza concessi:

  • Omicidio: L'azione di uccidere un altro personaggio giocante.
  • Tortura: L'azione di commettere azioni per far provare del dolore al personaggio giocante (estorsione informazioni, convincimento o sadismo).
  • Molestia (o stupro): Tutte quelle azioni compiute contro un personaggio giocante al fine di descrivere una violenza sessuale.

Lo Staff assegna a queste categorie un differente livello di sensibilità per trattare gli argomenti con la dovuta delicatezza:

  • Livello Basso: Omicidio
  • Livello Medio: Tortura
  • Livello Alto: Stupro e Molestie

2) Regolamentazione dei vari casi

Omicidio:

Niente cambia in merito alle disposizioni già in atto. Vi invitiamo semplicemente ad avere buonsenso evitando scene troppo crude alla “Kill Bill” e a non farne abuso, cercando di creare spunti di trama ed evitare di castrare il gioco altrui.

Tortura (Livello Medio):

A fare da padrone dovrà essere il buonsenso. La parte descrittiva dovrà essere per lo più contestualizzata ed implicita. Non pretendiamo l'assoluta censura, ma un moderato controllo. Si preferisce che questo tipo di gioco venga effettuato in orario serale.

Stupro e Molestie (Livello Alto):

I player coinvolti si dovranno accordare preventivamente tra di loro e ottenere il consenso univoco. La descrizione dovrà essere contestualizzata al massimo ed implicita: pretendiamo un minimo di censura. Nessuna volgarità, nessun cenno all'atto sessuale; la giocata dovrà essere sfumata non appena si arrivi all'atto vero e proprio. Esclusivamente in orario tardo/serale.


3) Buonsenso

Lo Staff vi dà la massima fiducia e crede nel vostro buonsenso, da sfruttare al massimo quando si toccano temi di una delicatezza importante. Nel caso in cui abbiate bisogno di un parere in merito a qualcosa da giocare, non fatevi problemi a contattare Staffer o un Master Fato per discuterne con loro.

Uso di Lingue Straniere

È vietato utilizzare lingue straniere (antiche, attuali o fantasy) salvo per:

  • Nomi propri o titoli specifici.
  • Saluti di gilda.
  • Formule magiche o religiose.
  • Modi di dire comuni (es. "do ut des").

Per le lingue fantasy, scrivere in italiano specificando l'idioma tra parentesi. Massimo 2 parole straniere per azione, spiegate ai presenti. Vietati discorsi completi in altre lingue.

Cessione OFF di Oggetti e Monete

Il passaggio OFF è consentito per cambio PG o aiuto nuovi utenti tra estranei, eccetto:

  • Oggetti unici, artefatti e oggetti di gilda.
  • Oggetti e magie non presenti in commercio.
Vietata la vendita OFF. Se i personaggi hanno relazioni ON, il passaggio è possibile solo se si trovano nella stessa città. Gli artefatti vanno sempre giocati.

Parcheggio e Labirinti Automatici

Parcheggio: Non punito, ma lo staff può scollegare il PG se necessario.

Quest Automatiche: Labirinti e mostri automatici sono funzioni OFF per i tempi morti. Non influenzano l'ON e non richiedono descrizioni. Vietato vendere soluzioni o chiederle allo Staff.

Doppi Personaggi

Leggi sulla Duplicità dell'Anima

In rari casi e sotto l'attenta vigilanza dello Staff, a un giocatore può essere concesso di vestire i panni di una seconda identità. Tale privilegio non è un diritto acquisito, ma un riconoscimento concesso esclusivamente a coloro che abbiano dimostrato una condotta impeccabile e una qualità di narrazione eccelsa nelle cronache di Fengard.

Requisiti e Approvazione

La facoltà di richiedere un secondo volto è riservata a chi ha già raggiunto il Livello 8 con il proprio cammino principale. Ogni richiesta deve essere presentata ufficialmente allo Staff per una valutazione preventiva: il responso, frutto di saggezza e osservazione, è da considerarsi insindacabile.

Leggi sulla Coesistenza

Per preservare l'equilibrio del regno e la coerenza delle trame, sono imposti i seguenti vincoli inviolabili per chi possiede due anime:

Divieto di Riconoscimento:

I due personaggi non possono in alcun modo citarsi, conoscersi o interagire tra loro nelle cronache. È parimenti vietato ogni passaggio di beni, ricchezze o informazioni privilegiate tra le due identità.

Partecipazione alle Imprese:

Durante le Quest o i grandi eventi narrativi, solo una delle due anime potrà scendere in campo; la scelta tra il volto primario e il secondario deve essere definitiva per l'intera durata dell'impresa.

Vincolo di Gilda:

Ai doppi personaggi è preclusa l'appartenenza a qualsiasi Gilda o fazione riconosciuta; essi devono camminare sempre come lupi solitari o liberi viandanti.

⚠ Sentenza d'Esilio: Qualsiasi violazione a queste leggi sulla coesistenza comporterà l'immediato esilio di una o di entrambe le identità dai registri di Fengard, a discrezione dello Staff.

Cambio Classe

Ogni Personaggio è lecito possa decidere d’intraprendere più di una via durante la propria esistenza. Resta fermo l’obbligo di giocarsi il tutto insieme al Fato e l'approvazione dello Staff. Il gestore ha l'ultima parola.

Requisiti 1 Mese di gioco On o 5 ROLE Dedicate

Classe di PartenzaClassi Accessibili
GuerrieroLadro
PaladinoGuerriero, Chierico
LadroGuerriero
BardoLadro
MagoBardo, Ranger
ChiericoPaladino
RangerMago, Guerriero, Ladro, Arciere
ArciereGuerriero, Ladro

Requisiti 2 Mesi di gioco On o 10 ROLE Dedicate

Classe di PartenzaClassi Accessibili
GuerrieroChierico, Paladino, Bardo, Arciere, Ranger, Mago
PaladinoLadro, Bardo, Mago, Ranger, Arciere
LadroBardo, Mago, Chierico, Paladino, Arciere
BardoPaladino, Chierico, Guerriero, Arciere, Ranger, Mago
MagoPaladino, Chierico, Guerriero, Bardo, Ladro
ChiericoGuerriero, Ladro, Mago, Ranger, Arciere, Bardo
RangerChierico, Paladino, Bardo
ArciereChierico, Paladino, Bardo, Mago, Ranger
Personaggi inattivi da oltre un anno possono cambiare classe via background (BG) dopo presentazione e approvazione dello Staff.

Tesoreria e Limiti di Deposito

Da questo momento, i versamenti presso le casse della banca non saranno più soggetti a tributi di deposito. Tuttavia, ogni cittadino vedrà regolato il proprio patrimonio custodibile in base alla propria classe sociale, secondo i limiti stabiliti dal regno.

Limiti di Deposito
  • Mendicante: 500 monete d’oro
  • Povero: 1.000 monete d’oro
  • Media condizione: 25.000 monete d’oro
  • Benestante: 80.000 monete d’oro
  • Ricco: 190.000 monete d’oro

Reputazione

La Reputazione viene concessa esclusivamente attraverso meriti conseguiti in gioco attivo. Essa rappresenta il riconoscimento del valore, delle azioni e delle imprese compiute nel mondo di Fengard.

  • Glorioso: Eroe leggendario le cui gesta sono cantate in ogni dove.
  • Onorabile: Cittadino esemplare, rispettato dalle autorità e dal popolo.
  • Rispettabile: Individuo retto la cui parola gode di buona fiducia.
  • Media: Un volto tra i tanti, privo di particolari meriti o infamie.
  • Cattiva: Soggetto guardato con sospetto, spesso associato a guai.
  • Pessima: Individuo evitato, la cui presenza presagisce sventura o dolo.
  • Diabolica: Un nemico pubblico, temuto per la sua malvagità e crudeltà.

Avanzamento di Livello

Il sistema di crescita di Fengard premia la costanza nelle prime fasi e la qualità interpretativa nelle fasi avanzate. Superata la soglia del decimo livello, il personaggio smette di essere un semplice avventuriero per diventare un protagonista del destino del regno.

Livelli 1 — 8: Apprendimento

L'avanzamento è sbloccato e basato sull'esperienza accumulata in gioco. Serve a garantire che il giocatore prenda confidenza con le meccaniche della propria classe e l'ambientazione.

Livello 9: Transizione

Il progresso viene temporaneamente sospeso. Lo sblocco può essere effettuato dai propri Master di Gilda o conferito direttamente dallo Staff come riconoscimento per particolari meriti di gioco.

Livello 10: Merito Narrativo

L'avanzamento non è più automatico. Per ogni scatto di livello successivo, è necessario soddisfare i seguenti criteri:

  • Egida del Master: La guida della tua Gilda deve farsi garante della tua maturità, proponendo formalmente la tua ascesa per meriti di fazione.
  • Eccellenza Interpretativa: Il progresso è legato alla coerenza narrativa e al coinvolgimento attivo nelle trame del regno. Tale merito può essere segnalato anche da un Master Fato che abbia ravvisato una qualità di gioco superiore durante le cronache.
  • Visto dello Staff: Ogni incremento di livello viene infine ratificato dallo Staff, che valuta lo spessore e il valore espresso costantemente nelle tue interazioni.
"A Fengard, il livello non è solo un numero, ma il riflesso del peso che il tuo personaggio ha nel mondo."

Meriti e Distinzioni

Benefici Prestigiosi e Sapienza Arcana

Nel corso del proprio cammino, un personaggio può distinguersi per atti di estremo eroismo, imprese epiche o avventure che segnano la storia di Fengard. In questi rari casi, lo Staff può concedere Bonus Contestuali o conoscenze arcane uniche, che non possono essere ottenute tramite il semplice scorrere del tempo.

Concessione dei Meriti

Tali capacità non sono a "libera richiesta", ma rappresentano eccezioni rarissime notificate dai Master del Fato o dai Master di Gilda allo Staff. Una volta approvati, questi benefici saranno trascritti pubblicamente nella Pagina dei Premi del personaggio, divenendo parte integrante del suo prestigio visibile a tutto il regno.

L'Eredità del Cammino: Note dell'Avatar

Non tutti i segni lasciati dalle battaglie sono doni di potere. Le ferite dell'anima e del corpo, i traumi o le limitazioni fisiche e psichiche che il giocatore sceglie di interpretare per coerenza narrativa non necessitano di approvazione ufficiale, ma devono essere rese note alla comunità.

Ogni limitazione scelta per il proprio personaggio deve essere annotata con cura tra le Note Personali dell'Avatar. Questo permette a chiunque incroci il vostro cammino di comprendere le fragilità o le peculiarità che definiscono la vostra interpretazione.

⚠ Attenzione: I benefici registrati nella Pagina dei Premi sono gli unici ad avere valore meccanico durante le contese. Qualsiasi capacità non certificata dallo Staff non potrà essere invocata durante gli scontri o le Quest.

Manufatti di Gilda

Ogni Gilda, nel corso della sua storia, forgia o rinviene reliquie che incarnano il potere e il prestigio del proprio casato. La detenzione di tali oggetti è tuttavia regolata da antiche leggi per preservare l'equilibrio del regno: ogni sodalizio può possedere un massimo di tre manufatti potenziati e non è consentito che due oggetti infondano lo stesso tipo di vigore nel portatore.

Il Limite del Potere (Bonus Massimi)
Arma+70 Scudo+30
Armatura (Placche)+40 Armatura (Anelli)+35
Armatura (Pelle)+30 Vesti / Mantelli+35
Amuleto+25 Anello+20
Copricapo+12 Cintura+9
Calzari+8 --

Vincoli di Sinergia

La magia infusa negli oggetti non può sovrapporsi: se un individuo indossa più manufatti di gilda, essi devono agire su aspetti differenti del suo essere.

  • Se si impugna un'arma o si indossa un'armatura fatata, un eventuale amuleto non potrà accrescere né la Forza né la Resistenza.
  • Anelli, monili e oggetti vari devono conferire bonus a caratteristiche diverse tra loro.
  • Gli scudi e gli oggetti che ne occupano il posto seguono la medesima legge degli anelli.
Il Legame Reciso (Abbandono della Gilda)

Il destino di un manufatto al momento del congedo di un affiliato non è mai arbitrario, ma dipende dalla condotta tenuta nelle cronache di Fengard e dalla coerenza narrativa della separazione:

  • Commiato Onorevole: Se il distacco avviene con rettitudine e in piena coerenza con il gioco di gilda, il personaggio può ottenere il privilegio di conservare il manufatto.

    Nota: Lo Staff si riserva il diritto di ridimensionarne il potere (es. riduzione a bonus comuni) se previsto dal potere narrativo dell'oggetto.

  • Commiato Disonorevole e Revoca: In caso di scorrettezze Off Game del player l'oggetto verrà rimosso a insindacabile giudizio dello Staff. La revoca forzata avviene qualora il giocatore:
    • Si rifiuti di svolgere la sessione narrativa richiesta per definirne il destino ON-game, sia essa con il proprio Master di Gilda, con un altro PG ai cancelli o, in sua assenza, con un Master Fato.
    • Compia scorrettezze OFF-game rilevanti o violi il regolamento della Land.
    • Scompaia senza alcuna comunicazione, lasciando il personaggio inattivo.
  • Gilde Disciolte: Qualora un sodalizio cessi di esistere, il destino di reliquie, insegne e manufatti comuni viene stabilito esclusivamente dallo Staff in base alla coerenza narrativa e regolamentare.
Nota sulla Condotta: Eventuali provvedimenti motivati da scorrettezze devono essere proposti dal Master responsabile e approvati formalmente dallo Staff prima di essere resi esecutivi.

Uso delle Armi: Inventario, Arco, Lancio Oggetti e Armi di Circostanza

Gestione dell'Armamento

La coerenza tra ciò che è armato in scheda e ciò che viene descritto è fondamentale per l'integrità del gioco:

  • Disarmo Scheda: È obbligatorio rimuovere l'arma dalla scheda se non viene effettivamente utilizzata nell'azione.
  • Rimozione in Scontro: In caso di scontro, le armi non giocate devono essere rimosse immediatamente dalla configurazione attiva.
  • Stato del PG: È responsabilità del giocatore assicurarsi che i parametri di Vita e Mana siano carichi prima dell'inizio della sessione.
  • Ricarica in Azione: Il ripristino di energia durante uno scontro è concesso solo se il personaggio è clinicamente sano in ON, previo avviso agli altri partecipanti.
L'Arte dell'Arco

Padroneggiare l'arco richiede pazienza e respiro. Ogni attacco si divide in due tempi rituali, obbligatori e non scindibili:

  • Primo Tempo: Estrazione dell'arma e incocco della freccia sulla corda.
  • Secondo Tempo: Focalizzazione della mira e rilascio dello scocco verso il bersaglio.
Prontezza e Lancio dell'Arma

L'estrazione di una lama o di un martello richiede un'azione dedicata: non è concesso estrarre il metallo e colpire nel medesimo istante.

Per il Lancio di un'Arma (pugnali, lance o sassi), la dinamica segue la legge della mira:

  • Oggetto già in pugno: La prima azione è dedicata interamente alla mira.
  • Oggetto da afferrare: La prima azione comprende il recupero dell'arma e la mira; la seconda il lancio effettivo.
Strumenti di Circostanza

In rissa o in mancanza d'acciaio, ogni oggetto può farsi arma. Sedie, boccali o pietre richiedono una prima azione per essere impugnati e una seconda per colpire.

Limitazione Offensiva: Gli strumenti improvvisati sono limitati a un potere offensivo massimo di +10.

Magia e Divinazione in Quest

Iniziazione Arcana (1ª — 2ª Lega)

Il fluire dell'energia è immediato e armonioso. A questi livelli, si applicano i tempi di lancio standard previsti dal grimorio e non è richiesto alcun periodo di riposo tra un incanto e l'altro.

Alti Incanti (3ª Lega)

La complessità dell'intreccio arcano richiede una concentrazione superiore. Il completamento del cast necessita di due turni (previo accordo con il Master Fato) e impone un turno di riposo obbligatorio immediatamente dopo l'esecuzione.

Arti della Guarigione

Il richiamo delle energie vitali per sanare le carni è particolarmente logorante. Ogni incanto di cura pari o superiore alla 3ª Lega richiede sempre un turno di riposo meditativo per permettere al corpo dell'officiante di ristabilirsi.

Presagi e Divinazioni: È concesso un unico rito divinatorio per ogni Gilda mistica all'interno dello stesso ciclo narrativo. Ogni ulteriore tentativo di scrutare il destino deve essere preventivamente concordato e autorizzato dal Fato.

Furto e Sciacallaggio

Sciacallaggio Post-Morte

Tutto ciò che è armato in scheda è rubabile. In borsa sono rubabili oggetti fino a +25.
Nota: armature di razze diverse richiedono tempo e fabbro per essere adattate.

L'Arte del Borseggio (Comando Ruba)

L’atto di sottrarre ricchezze tramite il comando di gioco è un’arte riservata esclusivamente ai Ladri che abbiano raggiunto almeno il livello 8 di esperienza.

Tale gesto deve essere sempre accompagnato da una narrazione coerente e motivata in presenza della vittima: non è concesso colpire nell'ombra senza un valido intreccio di gioco. Il comando permette di asportare monete o piccoli preziosi che possano essere celati in una scarsella o tra le pieghe di una veste, quali:

  • Monete d'oro
  • Anelli e monili
  • Piccoli amuleti o oggetti di modesta entità

Il valore massimo dei beni sottraibili con rapidità di mano è fissato ad un bonus di +25.

Nota: Oggetti ingombranti come lame, scudi o archi non possono essere sottratti tramite il comando rapido. Per tali imprese sarà necessaria una cronaca narrativa completa sotto lo sguardo vigile di un Master Fato. Qualora l’abilità venga usata in modo improprio, lo Staff interverrà per ristabilire l'equilibrio delle leggi del regno.

Regolamento Imboscate

Leggi sull'Assalto a Sorpresa

Un assalto concepito nell’ombra richiede non soltanto audacia, ma anche una rigorosa coerenza narrativa. Affinché un’imboscata possa essere ritenuta valida, devono esistere presupposti nati e sviluppati attraverso le trame di gioco. È inoltre necessario che vi sia una preventiva comunicazione tra i giocatori coinvolti e, soprattutto, la presenza di un Master Fato, custode dell’equilibrio della scena e arbitro imparziale dello scontro.

Svolgimento e Tempi di Attesa

Chiunque intenda colpire di sorpresa, celato alla vista dei propri avversari, deve rispettare i tempi della tensione narrativa. È fatto obbligo a chi è nascosto di attendere lo scorrere degli eventi attraverso almeno due azioni di "presenza" (descrizioni d'ambiente, attesa o appostamento) prima di sferrare il colpo decisivo.

Questo intervallo consente al Master Fato di tessere la scena e garantisce che l'assalto non sia un atto frettoloso, ma il culmine di una reale caccia.

Esito e Abbandono della Scena

Qualora un viandante coinvolto nello scontro sia costretto ad allontanarsi per necessità improvvise, il suo destino non resterà sospeso. Sarà il Master Fato a prenderne le redini, guidando il personaggio come strumento del destino affinché la vicenda possa condursi alla sua naturale conclusione.

⚠ Attenzione: Qualsiasi imboscata che non rispetti tali criteri di attesa e supervisione sarà considerata nulla da parte dello Staff e ogni suo effetto verrà annullato.

Regolamento Resurgo

Il Consiglio dei Saggi, in accordo con lo Staff, stabilisce che la resurrezione non è un diritto, ma una possibilità narrativa eccezionale.

"L’obiettivo è scoraggiare morti superficiali e abusi, rendendo ogni ritorno in vita rilevante, costoso e coerente."

Condizioni per la Resurrezione

La resurrezione è possibile solo se tutti i seguenti requisiti sono soddisfatti:

  • Presenza di una motivazione narrativa concreta (alleati, divinità, entità, interessi politici o magici).
  • Corpo recuperabile o utilizzabile.
  • Coerenza con ambientazione ed eventi di gioco.
  • Approvazione insindacabile dello Staff.

In assenza di anche uno solo di questi elementi, la resurrezione non avviene.

Effetti e Penalità

Ogni ritorno dal regno delle ombre comporta penalità permanenti e cumulative:

I. Prima Resurrezione
(Rito Mistico Spirituale di II Lega)
• Perdita di 1 Livello
• Amnesia totale ultimi 7 giorni
II. Seconda Resurrezione
(Rito Mistico Spirituale di II Lega)
• Perdita di 1 Livello
• Menomazione fisica/neurologica
• Amnesia estesa (2 mesi+)
III. Terza Resurrezione
(Mini Quest Obbligatoria)
• Perdita di 1 Livello | Peggioramento menomazioni
Difetto Grave Permanente: Balbuzie, cecità, mutismo, sordità o deficit motori gravi.
A questo stadio il personaggio è considerato gravemente compromesso.
Massimo 3 Resurrezioni Nessuna Quarta Possibilità

Alternative alla Morte

Alla morte definitiva, il giocatore può optare per un nuovo inizio:

Livello Precedente Nuovo Livello Spellbook* Equip**
<1000%0%
10 – 11730%10%
12 – 13840%20%
14950%30%
151050%30%
* Magie restituite fino alla II Lega
** Calcolato sull'inventario rimanente (fornito starter kit).

Recupero dell'Anima (Mini Quest Obbligatoria per 3° Resurgo)

E' possibile tentare il recupero del personaggio tramite una prova narrativa estrema (viaggio nell'Abisso, nel piano Celestiale o piani liminali, a seconda dell'ambientazione e della fede del defunto):

  • Richiede approvazione Staff e coinvolgimento del giocatore.
  • Alto rischio di fallimento e morte per i partecipanti.

Interpretazione (Stato del Risorto)

Per un periodo iniziale, il personaggio deve interpretare:

  • Debilitazione, spossatezza e difficoltà motorie/respiratorie.
  • Alterazioni mentali coerenti con il trauma subito.

Congelamento delle Giocate

Per prevenire abusi e garantire la continuità narrativa del regno, il congelamento è regolato da norme rigorose. Non è un diritto del giocatore, ma una misura cautelativa del sistema.

"Il congelamento è uno strumento eccezionale, non utilizzabile per ottenere vantaggi strategici, evitare rischi o diluire gli esiti di una scena."
Norme Generali

Attribuzione: Il congelamento non può essere richiesto né attivato dai giocatori di propria iniziativa.
Autorità: Può essere disposto esclusivamente da un Master Fato o dallo Staff per accertate esigenze tecniche o organizzative.
Frequenza: È consentito una sola volta per singolo evento o giocata.
Risoluzione: La gestione della ripresa è insindacabile. Il Fato stabilirà modalità, orari e accessi per garantire imparzialità ed equità.

Linee Guida per il Fato (Gestione Accessi)

Per prevenire "chiamate alle armi" sospette in OFF-game durante la pausa, il Master Fato applica criteri restrittivi per gli ingressi in giocate congelate:

Parità Numerica e Veto:

Un nuovo alleato può entrare solo se la controparte ha la possibilità di bilanciare l'ingresso. Il Fato può negare l'accesso se il PG è geograficamente troppo distante o se l'intervento appare privo di coerenza narrativa.

Compensazione Forzata:

Qualora un alleato intervenga forzando l'equilibrio senza una controparte diretta, il Fato ha la facoltà di schierare fino a 3 PNG ostili a compensazione del vantaggio numerico.

Impegno Finale:

Chiunque accetti di entrare in una giocata congelata assume l'obbligo tassativo di portarla a termine. Non saranno concessi ulteriori ritardi o rinvii causati dai nuovi partecipanti.

⚠ Nota ai Giocatori: Il Fato ha il potere di chiudere d'ufficio la giocata con esiti drastici (sconfitta a tavolino o ferite gravi) se viene accertato il tentativo di sfruttare il congelamento per alterare l'esito dello scontro.

Creature e Comprimari

Il Compagno Animale (Premio Narrativo)

Si definisce Animale Domestico una creatura da pura compagnia (cane, gatto, piccolo volatile, topo o scimmietta) e non uno spirito guida o un alleato bellico. Tale privilegio è accessibile a ogni viandante che abbia raggiunto il Livello 10, inoltrando richiesta formale allo Staff.

Vincoli del Legame:

Il legame è unico: non è concesso possedere più di una creatura contemporaneamente. L'animale è un premio personale, pertanto non può essere ceduto o scambiato. Dopo l'approvazione, inizierà un mese di prova per accertare il corretto utilizzo narrativo.

Esempio: Pincopallo +| il gattino gioca con un gomitolo; Pincopallo +| il gattino fa le fusa a Xyz.
La Propria Cavalcatura

Il destriero deve essere giocato esclusivamente come mezzo di trasporto. Il personaggio reagisce alla sua presenza fittizia senza mai attribuirgli parole o azioni indipendenti, né attacchi verso terzi.

Esempio: Spronare il cavallo al galoppo o scendere di sella per offrirgli del fieno.

Interazione con PNG di Contesto

I Personaggi Non Giocanti (popolani, guardie, mercanti) rendono vivo il mondo di Fengard. È concesso interagire con loro reagendo alla loro presenza, ma senza mai farli parlare o agire direttamente contro altri giocatori.

1. Guardie ai Cancelli:

È possibile simulare il passaggio dichiarandosi ai militi e attendendo il passo libero, purché non vi siano divieti o stati di allerta vigenti.

2. Conflitto in Gioco Libero:

È consentito usare PNG di milizia solo a scopo di intimidazione narrativa. Non è mai permesso ordinare attacchi, scoccare frecce o trarre vantaggi tattici senza la supervisione di un Master.

3. Gestione del Fato:

Sotto la guida di un Master Fato, l'ingaggio dei PNG può portare a reali danni o mutamenti della scena, poiché l'azione è regolata dai dadi e dalla narrazione del Fato.

4. Trasporto e Ausilio:

Al termine di una contesa, è concesso muovere PNG di contorno (es. barellieri o servitori) per aiutarvi a trasportare feriti o caduti.

⚠ Divieto di Abuso: È considerato scorretto e sanzionabile far parlare, attaccare o difendere PNG di propria iniziativa. Essi devono restare figure di sfondo che arricchiscono l'azione (es. mescolarsi alla folla al molo o mercanteggiare i prezzi).

L'Arte della Cartomanzia

Le carte degli Arcani Maggiori possono essere usate come mezzo di comunicazione fra il mondo velato ed il nostro. Il fruitore di quest’arte è l’interprete del messaggio.

Gli Arcani Maggiori

1. IL MAGO
2. LA PAPESSA
3. L’IMPERATRICE
4. L’IMPERATORE
5. IL PAPA
6. L’INNAMORATO
7. IL CARRO
8. LA GIUSTIZIA
9. L’EREMITA
10. LA RUOTA
11. LA FORZA
12. L’APPESO
13. LA MORTE
14. LA TEMPERANZA
15. IL DIAVOLO
16. LA TORRE
17. LE STELLE
18. LA LUNA
19. IL SOLE
20. IL GIUDIZIO
21. IL MONDO
22. IL MATTO
Sistema di Estrazione

Al giocatore verrà chiesto di tirare i dadi. Ad ogni arcano corrisponde un numero.

Es: /tiradadi 22
3 su 22 = L’Imperatrice

Nelle pescate successive, se dovesse uscire lo stesso numero, si conterà -1 e poi -2 e così via (sottrazione corrispondente al numero della pescata) su tutti gli Arcani da quel numero in su. (Questo per non intaccare il calcolo delle probabilità usando il reroll e il /tiradadi su un dado minore ad ogni pescata.)

Esempi di calcolo:

Pescata Risultato Dado Calcolo / Esito
1° pescata 3 su 22 L’Imperatrice (Carta 3)
2° pescata 3 su 22 L'Imperatrice è fuori. L’Imperatore diventa il numero 3.
(4 - 1 = 3)
3° pescata 11 su 22 L'Imperatrice e l'Imperatore sono fuori. La carta 11 diventa La Morte.
(13 - 2 = 11)

Tempi di Viaggio

TragittoTipoTempo Reale
da Fengard a GhileasA Medio Raggio12 ore reali
da Fengard a LamarA Corto Raggio6 ore reali
da Fengard a NecromundaA Lungo Raggio12 ore reali
da Ghileas a FengardA Medio Raggio12 ore reali
da Ghileas a LamarA Lungo Raggio15 ore reali
da Ghileas a NecromundaA Medio Raggio10 ore reali
da Lamar a FengardA Corto Raggio6 ore reali
da Lamar a GhileasA Lungo Raggio15 ore reali
da Lamar a NecromundaA Lungo Raggio +15 ore reali
da Necromunda a FengardA Lungo Raggio12 ore reali
da Necromunda a GhileasA Medio Raggio10 ore reali
da Necromunda a LamarA Lungo Raggio +15 ore reali
L'obbligo di giocata ai cancelli decade se il PG non è ricercato, se i cancelli sono aperti per editto e non si trasportano segreti (spionaggio richiede 24h di attesa per riferire).

Concepimento, Gestazione e Parto

"La gravidanza on-game è un premio narrativo concesso ai giocatori per arricchire la storia di Fengard, non una decisione indiscriminata dei singoli utenti. Lo Staff valuta ogni richiesta singolarmente."
Premessa e Autorizzazione

Il gioco della gestazione deve essere richiesto con anticipo allo Staff Fato. Lo Staff si riserva il diritto di non autorizzare la presenza di PNG bambini o di rimuoverli se utilizzati in modo non consono al regolamento o alla coerenza dell'ambientazione.

Il Concepimento (Tiro dei Dadi)

Per attestare lo stato di gravidanza, entrambi i giocatori devono essere consenzienti. Al termine della giocata d'unione, i due player devono lanciare un D30 a testa. La somma determinerà l'esito:

Obiettivo Umani (Somma Dadi) Altre Razze (Somma Dadi)
Gravidanza Singola30 o superiore40 o superiore
Gravidanza Gemellare45 o superiore55 o superiore

Nota: È possibile effettuare massimo tre giocate pro-concepimento nell'arco di un mese reale. Le role devono essere salvate e inviate allo Staff Fato.

La Gestazione

La gravidanza dura 9 cicli lunari per tutte le razze. Dal terzo mese è richiesto di interpretare il cambiamento fisico e le limitazioni del caso.

Conoscenza del sesso: Possibile solo dopo il sesto mese tramite divinazione (con rischio per il feto), altrimenti verrà rivelato al parto.
Incolumità: Qualsiasi danno fisico ricevuto dalla gestante è soggetto alla normale tabella danni; ferite gravi possono compromettere la vita del nascituro.

Il Parto (Sorte e Destino)

Il parto deve avvenire tramite Role con Fato. La vita della madre e del bambino è affidata ai seguenti tiri:

1. Difficoltà del Travaglio (D20 sulla Partoriente):

• Risultato > 15: Parto difficile. Rischio di morte per madre e nascituro.

2. Gestione Complicazioni (D30):

• Risultato > 20: Necessario taglio cesareo.
• Risultato > 25: Il bambino non sopravvive, salvo interventi divini o magici tempestivi.

3. Determinazione del Sesso (D20 di entrambi i genitori):

• Somma ≤ 20: Maschio
• Somma > 20: Femmina

⚠ Nota sul Buonsenso: Una gravidanza in un contesto medievale-fantasy comporta difficoltà oggettive nel muovere il proprio personaggio in situazioni di pericolo o combattimento. I giocatori sono tenuti a interpretare tali limitazioni con coerenza.