RAZZE GIOCABILI

Tutte le razze comuni sono disponibili e aperte a tutti, fatta eccezione per le stirpi uniche, rare o speciali come: Vampiri, Demoni, Mezzi Demoni e Non Morti, soggette alle disposizioni dello Staff

Il presente capitolo raccoglie i parametri anagrafici e fisici fondamentali delle stirpi che popolano il continente di Iolia, ad uso di Fato e giocatori in fase di creazione del personaggio. Per ciascuna razza sono riportati un profilo descrittivo, l'età in cui si raggiunge la piena maturità, la durata massima della vita e gli intervalli di altezza e peso riscontrabili tra gli individui. I valori qui indicati rappresentano l'ampiezza naturale della popolazione: casi che si discostano oltre tali soglie restano possibili, ma vanno considerati eccezionali e concordati con il Fato.

Umani

Maturità: 18 anni  ·  Durata massima della vita: 90 anni  ·  Altezza: 155–200 cm  ·  Peso: 50–100 kg
Descrizione Fisica:

Gli Umani rappresentano la stirpe più numerosa e versatile di Iolia, distinta da una straordinaria varietà di aspetto, cultura e ambizione. Privi di tratti sensoriali fuori dal comune, restano il metro con cui si misurano le percezioni di ogni altra razza. La brevità della loro esistenza, se paragonata a quella delle altre stirpi, alimenta un'urgenza costante nell'agire e nel creare: ciò che manca loro in secoli, lo compensano con un'energia instancabile e una capacità di adattamento senza pari.

Usi e costumi:

Proprio in ragione della loro capacità di adattamento gli umani non hanno degli usi di razza propri di tutta la specie ma si identificano spesso con i regni, le tribù o le città da cui provengono, modificando in base alla propria provenienza le proprie abitudini. Ne elenchiamo alcuni a scopo esemplificativo.

Figli di Corath o Uomini del deserto: Coloro che arrivano dal deserto hanno solitamente la carnagione olivastra e occhi e capelli scuri. Vestono abiti ampi e indossano turbanti o altri copricapi atti a coprire integralmente il volto per proteggerlo dal sole. Sono un popolo duro, abbastanza schivo e incredibilmente legato al valore della propria parola. Vengono spesso visti come un popolo barbaro e senza educazione ma pur non avvalendosi di leggi scritte hanno un solido codice morale che li porta a onorare i propri debiti e onorare i vinti quanto gli sconfitti.

Uomini del nord: Gli uomini del nord sono la popolazione originaria di dente del drago ed abituata all’inverno perenne delle terre del nord. Di corporatura massiccia, solitamente più alti della media e con capelli biondi e gli occhi chiari, sono noti in tutta Iolia per essere guerrieri e predoni forti quanto spietati. Abitando lande povere di risorse naturali gli uomini del nord sono noti per essere predoni e saccheggiatori che rispettano solo la legge del più forte, ragion per cui sono considerati un popolo perennemente coinvolto in guerre intestine e incapaci di seguire un vero e proprio re.

Nomadi: I nomadi si vantano di essere coloro che hanno dato vita a tutte le tribù umane, viaggiando nei secoli ancestrali in ogni anfratto di Iolia. Coloro che sono divenuti stanziali hanno fondato città e creato imperi mentre quelli che sono rimasti fedeli alla propria natura sono ancora parte dei nomadi. Se questa sia una leggenda o parte della verità è impossibile da definire, quello che è certo è la natura ancora girovaga dei nomadi che si spostano stagionalmente in zone diverse di Iolia vivendo per lo più come mercanti e criminali. Non esiste una vera e propria legge tra i nomadi seppur quasi universalmente esista un rispetto per gli anziani della comunità e la volontà di non muovere alcuna azione ostile verso altri nomadi.

Rapporti con le altre razze:

Gli uomini stringono spesso rapporti dovuti alla necessità più che alla simpatia e la loro capacità di adattamento li ha resi socievoli e ben disposti quasi verso ogni altra razza. A causa delle guerre passate non è raro però che gli umani vedano con odio o sospetto gli orchi.

Divinità principalmente venerate:

Gli umani non hanno una specifica divinità di riferimento, la loro natura mutevole fa in modo che ogni uomo scelga liberamente chi venerare in base alla propria coscienza o al proprio tornaconto.

Area di diffusione:

Gli umani sono diffusi in maniera abbastanza equa in tutto il territorio di Iolia. Si trovano meno spesso nelle regioni montuose e più facilmente nelle regioni costiere essendo indiscutibilmente la razza più predisposta e attratta dalla navigazione marittima.

Nani

Maturità: 35 anni  ·  Durata massima della vita: 350 anni  ·  Altezza: 130–155 cm  ·  Peso: 70–110 kg
Descrizione Fisica:

I Nani sono creature basse e massicce, dalla struttura ossea pesante e da una muscolatura che pochi altri popoli possono eguagliare a parità di statura. Il loro sguardo resta acuto anche nelle profondità più buie delle gallerie che scavano da generazioni, e la pelle callosa pare forgiata dallo stesso metallo che lavorano incessantemente. Popolo di poche parole ma di giudizio saldo, i Nani anteporranno sempre la resistenza silenziosa all'arguzia e il legame di clan al fascino personale. Tale tempra si accompagna a una longevità imponente, seconda soltanto a quella di Elfi e Drow: un Nano può attraversare secoli interi custodendo intatta la memoria del proprio popolo.

Usi e Costumi:

I nani sono probabilmente la razza più cocciuta e orgogliosa di Iolia ma anche la più onorevole. E’ estremamente difficile guadagnarsi il rispetto di un nano, ma una volta ottenuto si potrà contare su un alleato incredibilmente coraggioso e leale. Nonostante le dita corte e callose i nani sono i migliori artigiani di Iolia, fini gioiellieri e soprattutto straordinari fabbri le cui creazioni fanno gola a principi e re. Dal punto di vista bellico i nani non amano i sotterfugi magici e preferiscono prendere parte ad uno scontro armati fino ai denti e protetti dietro pesanti corazze. In ragione del loro carattere onorevole non capita di rado che Nani particolarmente fedeli intraprendano il cammino del sacerdote o del paladino.

Sottorazze:

Nani dorati: I nani dorati sono coloro che più spesso si trovano dentro le città di iolia. Nani robusti famosi per essere grandi artigiani e ricchi mercanti. Hanno solitamente barba e capelli biondi o rossicci e vivono in comunità naniche dentro città di altre razze e pur conservando l’orgoglio nanico sono più ben disposti verso il prossimo. Il raggiungimento della ricchezza personale è il più grande traguardo di un nano dorato.

Nani delle Montagne: Solitamente abituati al freddo clima montuoso i Nani delle montagne vivono in comunità abbastanza isolate o in grandi città-miniera sotterranee. Le loro barbe e i loro capelli virano dai toni del castano sino a quelli del nero, scuri sono per la maggior parte anche i loro occhi. I più grandi fabbri di Iolia erano Nani delle montagne, capaci di usare forge sotterranee leggendarie, alimentate dalla furia dei vulcani. I nani delle montagne spesso votano la loro vita al combattimento o alla forgia e mirano al conseguimento della fama come forma di immortalità.

Rapporti con le altre razze:

Si dice che il rancore dei nani duri in eterno e il loro odio verso la razza elfica ne è probabilmente la dimostrazione. La maggior parte dei nani non ricorda nemmeno più per quale delle tante guerre combattute con gli elfi si sia generato quest’odio secolare, ma ciò non viene mai messo in dubbio si sa quanto spregevoli siano gli elfi e tutte le loro sottorazze. Sono per cui eletti gli elfi con cui finiscono per intrattenere rapporti. I nani delle montagne non vedono di buon occhio nemmeno gli orchi con i quali spesso si contendono le zone montuose.

Divinità principalmente venerate:

I Nani dorati sono spesso veneratori di Chorollis mentre tra i nani delle Montagne sono diffusi i culti di Thystonius e Upandal.

Area di Diffusione:

I nani dorati si possono trovare nella maggior parte degli insediamenti umani seppure come i loro pareti delle montagne prediligano i luoghi freddi (anche, a loro dire, per la minor presenza elfica) mentre i nani delle montagne sono presenti sulle maggiori catene montuose di Iolia e da anni si contendono il predominio dei denti dell’orco con le tribù di orchi della zona.

Elfi

Maturità: 100 anni  ·  Durata massima della vita: 750 anni  ·  Altezza: 155–195 cm  ·  Peso: 50–80 kg
Descrizione Fisica:

Longilinei, dai lineamenti affilati e belli e le orecchie a punta. Gli elfi non superano mai 1,70 m di altezza ma sono incredibilmente leggeri in ragione di una costituzione incredibilmente magra e flessuosa. Nobili nel portamento, eleganti nei modi e incredibilmente longevi sono considerati la più nobile razza tra quelle comuni a Iolia. Tutti gli elfi, maschi e femmine, sono completamente glabri.

Usi e Costumi:

Gli Elfi sono creature alte e slanciate, dai lineamenti delicati e allungati, spesso caratterizzati da orecchie a punta e da uno sguardo che pare portare il peso silenzioso dei secoli. Il loro udito, sviluppato ben oltre la norma, si accompagna a una vista capace di orientarsi con naturalezza nella luce incerta del crepuscolo. Il loro popolo coltiva la conoscenza, l'arte e l'armonia con la natura, sviluppando una pazienza che nasce da un'esistenza straordinariamente lunga. Le società elfiche custodiscono la memoria come bene supremo, e considerano il trascorrere di pochi decenni un istante fugace al cospetto di vite che possono estendersi per oltre sette secoli.

Sottorazze:

Elfi Alti: Chiamati anche elfi comuni, gli elfi alti sono la razza più diffusa su Iolia. Grazie ad un’ottima capacità di integrazione sono stati in gradi nel corso dei secoli di diventare parte delle grandi comunità e dei grandi regni, spesso nel ruolo di guida verso le altre razze meno longeve. Aperti al dialogo e di indole buona sono generalmente ben visti da tutti e accolti equamente nelle comunità. Vestono con abiti eleganti ma non sfarzosi, che permettano loro di non creare un distacco con le altre razze. Hanno capelli biondi o castani e gli occhi chiari. Vivono in media fino ai 650 anni e vengono considerati adulti dai propri consanguinei intorno agli 80 anni.

Elfi Grigi: Distaccati, abituati a vivere in maniera isolata e quasi sempre dediti alla magia, gli elfi grigi sono la razza di elfi più longeva; vivono infatti fino a 700 anni almeno. Sono schivi e non amano particolarmente stare tra la folla; se lo fanno è perché hanno forzato la propria natura. Hanno la pelle particolarmente chiara, gli occhi azzurri e i capelli biondi, spesso tendenti al bianco. Quando decidono di mischiarsi a comunità esterne lo fanno sempre con uno scopo, che può essere frainteso dalle altre razze, poiché a spingerli sono fini personali, siano essi di ricerca personale o assunzione di conoscenze. I più grandi maghi e sacerdoti mai esistiti sono elfi grigi, la loro indole di ricercatori rende però la loro morale difficile da comprendere per gli altri, al punto di rischiare di essere considerati freddi e opportunisti.

Elfo dei Boschi (Silvani): Sono la parte della razza elfica che ha deciso di vivere in comunione con la natura. Essi popolano i grandi boschi creando le proprie comunità nei luoghi più inaccessibili della foresta. Formidabili cacciatori e guide tra i pericoli di un bosco raramente abbandonano la propria comunità. Hanno occhi e capelli scuri e la carnagione ambrata, più bassi dei loro fratelli grigi e alti vivono in media 600 anni e vengono considerati maturi dai propri fratelli intorno ai 100 ma solo dopo aver affrontato un viaggio solitario a dimostrazione di essere in grado di badare a sé stessi.

Elfi Marini: Chiamati anche Elfi degli Abissi, sono la stirpe che ha scelto di legare indissolubilmente il proprio destino alle profondità oceaniche e alle coste lambite dalle maree. Estremamente rari da incontrare nelle città dell'entroterra, possiedono una pelle dalle sfumature cerulee o perlacee e capelli che richiamano i colori delle alghe, dal verde smeraldo al blu oltremare. Sono dotati di membrane sottili tra le dita e di una fisiologia che permette loro di muoversi con grazia sovrumana sotto le onde. Indoli solitarie ma profondamente legate ai cicli della luna e delle correnti, vedono il mondo terrestre come un luogo arido e caotico, sebbene mantengano scambi commerciali di perle e coralli con le comunità costiere. Vivono in media fino a 550 anni e raggiungono la maturità intorno ai 90 anni, dopo aver completato il rito della Discesa, un pellegrinaggio nelle fosse più profonde per ascoltare il canto primordiale del mare.

Rapporti con le altre razze:

Seppur meno zelanti dei nani nel ricordare a tutti quanto potente sia l’odio tra le loro razze anche gli elfi non possono scordare i passati screzi con la genia nanica e li odiano profondamente non perdendo occasione per mostrare la propria superiorità. Gli elfi dei boschi sono da sempre in lotta con gli orchi, considerati nemici naturali e con cui si contendono il predominio sui boschi. Gli elfi sono invece generalmente ben disposti verso gli uomini che trattano con una certa compassione in ragione della loro natura effimera e non è così raro che tra uomini ed elfi nascano storie d’amore.

Divinità principalmente venerate:

Sono quasi sempre seguaci di Floranus, considerato patrono di ogni bosco e foresta. Nutrono inoltre profondo rispetto per i quattro dei degli elementi.

Area di Diffusione:

Si possono trovare elfi alti in qualsiasi regno abitato da umani anche se prediligono le zone più calde. Gli elfi grigi vivono in piccole comunità nascoste solitamente in luoghi inaccessibili, piccole isole o nascoste fortezze, sempre protetti dalla loro magia. Gli elfi dei boschi popolano la maggior parte dei boschi, contendendosi il predominio su questi con le varie tribù orchesche.

Drow

Maturità: 95 anni  ·  Durata massima della vita: 720 anni  ·  Altezza: 150–185 cm  ·  Peso: 45–75 kg
Descrizione Fisica:

I Drow, cugini oscuri degli elfi di superficie, mostrano lineamenti più affilati e spigolosi, con incarnati che virano su tonalità cineree o violacee e chiome bianche o argentee. Abituati alle profondità prive di luce, vedono nell'oscurità totale meglio di qualunque altra stirpe, pur soffrendo il chiarore intenso del sole a mezzogiorno. Condividono quasi per intero la longevità elfica, sebbene la loro cultura, forgiata dalle difficoltà del sottosuolo, risulti generalmente più rigida e gerarchica: mente scaltra e riflessi fulminei sono, tra i Drow, doti più apprezzate del calore umano.

Usi e Costumi:

I drow popolano grandi città-fortezza sotterranee nascoste molto in profondità e vivono avendo scarsissimi contatti con la superficie. La società Drow è matriarcale e le femmine sono generalmente considerate superiori ai maschi. La religione ha un ruolo centrale in questa spartizione del potere dove le regine sono spesso somme sacerdotesse e ai maschi è relegato il ruolo di maghi di corte e guerrieri difensori delle città. I drow sono la razza più xenofoba e razzista di tutta Iolia, considerano se stessi una razza eletta, la migliore, superiore ad ogni altra e vivono in un isolamento quasi assoluto dalle altre razze che disprezzano profondamente. Ogni drow subisce un profondo indottrinamento religioso e sulla assoluta superiorità della razza a cui appartiene. Questa è una dottrina assoluta da cui è molto complesso liberarsi.

Rapporti con le altre razze:

I Drow odiano tutte le altre razze anche se a volte si spingono a fare scambi commerciali con gli umani, creature inferiori ma utili. Il massimo del loro disprezzo è però rivolto agli altri elfi che considerano una pallida imitazione della loro grandezza, chiamando se stessi con il nome di ilythiiri (veri elfi).

Divinità principalmente venerate:

Nel sottosuolo i drow vengono istruiti al solo culto di Vestral nota nel sottosuolo con il nome di Lolth, una delle molte facce di Vestral che viene rappresentata come una Dea metà drow e metà ragno che esercita i domini dell’inganno e della supremazia. I drow che lasciano la propria casa e scelgono di vivere in superficie raramente scelgono un nuovo culto perché incapaci di liberarsi del tutto dall’indottrinamento verso Lolth o perché per contro hanno un rifiuto di ogni disciplina teologica.

Area di Diffusione:

Non è noto dove siano tutte le grandi città sotterranee dei drow, celate grazie a potenti incantesimi ma si sa per certo che ingressi verso il loro regno si trovino nei più profondi recessi delle catacombe di necromunda e in alcune isolate caverne nella zona dei monti del drago e di Asylum.

Mezz’elfi

Maturità: 20 anni  ·  Durata massima della vita: 180 anni  ·  Altezza: 160–195 cm  ·  Peso: 55–85 kg
Descrizione Fisica:

Nati dall'unione tra elfi e umani, i Mezz'elfi ereditano una natura di mezzo, equilibrata in ogni sua parte: meno longevi dei loro genitori elfici, ma capaci di superare di gran lunga la durata di una vita umana. I loro tratti addolciscono la nettezza dei lineamenti elfici con un calore più umano, e conservano della stirpe silvana un residuo della vista crepuscolare. Spesso vivono sospesi fra due mondi, senza appartenere pienamente a nessuno dei due, pur sapendosi muovere con naturalezza in entrambi.

Usi e Costumi:

Se da un lato un mezz’elfo può sembrare un privilegiato figlio degli uomini, più bello e longevo, dall’altro bisogna tenere conto che vivrà generalmente un vita di solitudine. Visto con sospetto e distacco dalle comunità umane e trattato con compassione ma con un senso di superiorità dagli elfi il mezz’elfo sarà sempre “il diverso” ovunque vada. La scelta dei mezz’elfi solitamente è quella di vivere nelle comunità umane perché comunque trattato meglio di quanto non accadrebbe in comunità esclusivamente elfiche, veste solitamente con gusto ma in maniera semplice per cercare di confondersi meglio tra la gente.

Sottorazze:

Non è possibile comprendere quale sia la razza elfica originaria di un mezz’elfo (per quanto chiaramente il mezz’elfo stesso solitamente la conosca) a meno che non si tratti di un incrocio tra un umano e un drow. In questo caso il mezzo drow avrà la pelle scura del genitore elfico e barba e capelli del colore del genitore umano.

Rapporti con le altre razze:

Cortesi con tutti, i mezz’elfi sono abituati ad essere guardati con sospetto e questo per contro li rende solitamente gentili nella speranza di un trattamento migliore da parte di coloro che incontrano lungo la via.

Divinità principalmente venerate:

Al pari degli umani i mezz’elfi non hanno una divinità a cui sono più fedeli ma in base alla propria origine ed estrazione vengono educati al culto di diverse divinità.

Area di Diffusione:

I mezz’elfi, in ragione della loro nomea di eterni stranieri, sono grandi viaggiatori e si possono trovare pressochè in qualunque comunità dove vi siano anche umani.

Orchi

Maturità: 17 anni  ·  Durata massima della vita: 80 anni  ·  Altezza: 190–225 cm  ·  Peso: 100–160 kg
Descrizione Fisica:

Gli Orchi sono creature imponenti e possenti, dalle zanne prominenti e dalla pelle spessa che spazia dal verde al grigiastro. Un olfatto sviluppato quasi quanto quello di una belva li rende cacciatori e sentinelle temibili, capaci di seguire tracce fresche o percepire una presenza portata dal vento. La loro cultura esalta la forza, il coraggio e la fedeltà al clan: valori che riflettono un'esistenza generalmente più breve di quella umana, e per questo vissuta con fervore intenso e dedizione assoluta.

Usi e Costumi:

La ragione per cui non esiste un regno degli orchi è perchè non esiste nella lingua orchesca la traduzione della parola “politica” o “mediazione”. Tra gli orchi vige sempre la legge del più forte dove l’orco più potente o fisicamente forte accetta la sottomissione dei suoi fratelli e uccide chi non si sottomette. Le tribù orchesche per questo motivo vivono di equilibri instabili e raramente superano le 50/60 unità. Gli orchi dediti alla guerra impugnano qualunque genere di arma sia stata sottratta al nemico e indossano qualunque cosa siano stati in grado di razziare. I maghi o i sacerdoti del volto più bestiale di Vestral invece indossano pochi, sozzi indumenti provenienti da razzie o da carcasse di animali. E’ uso comune tra li orchi indossare trofei di guerra come mani mozzate, dita o scalpi. Gli orchi parlano una propria lingua ma sono in grado di comprendere e parlare il linguaggio comune per quanto spesso storpiato a causa della loro mandibola sporgente che non li aiuta nell’articolazione della parola. Sono per indole razziatori, lasciano il loro villaggio solo per razziare cibo e donne umane che solitamente usano per portare avanti la propria specie. (A differenza degli elfi, un figlio nato da una donna ed un orco nascerà sempre orco).

Sottorazze:

Orchi Verdi o Comuni: Abitatori delle foreste sono leggermente più bassi degli elfi neri ma mantengono la possanza fisica tipica della loro razza. Abitano tutte le foreste di Iolia divisi in piccole tribù e sono perennemente in guerra con gli elfi silvani che odiano profondamente. La loro pelle, come dice il nome, è verde. Il colore non è mai uniforme e spesso tende al marrone. Capelli e occhi sono scuri, marroni o neri.

Orchi Neri: I più alti tra le due sottorazze orchesche possono arrivare sino a 2,40 m e pesare più di 200 kg. La loro pelle è nera o di un grigio molto scuro. Indossano spesso pelli di animali come indumenti anche in ragione del clima rigido in cui vivono essendo infatti anche noti come Orchi dei Monti. Popolano la maggior parte delle montagne di Iolia, insediandosi nelle grotte tra i monti. Come i loro fratelli boschivi sono razziatori violenti e vendicativi anche se il loro odio si concentra verso i Nani più che verso gli elfi silvani.

Rapporti con le altre razze:

Al di fuori di Elfi silvani e Nani delle Montagne gli orchi non odiano espressamente nessuno, semplicemente lo vedono come una possibile fonte di nutrimento. Abituati all’odio istintivo di tutte le altre razze sono difficilissimi da avvicinare e ancora più difficili da comprendere e farsi amici. Non di rado però accade che davanti ad un condottiero forte e spietato di un’altra razza essi ne riconoscano la superiorità offrendosi per servirlo.

Divinità principalmente venerate:

Pochi tra gli orchi sono realmente fedeli, spesso si tratta per lo più di sciamani o potenti sacerdoti di Locost o Vestral che guidano le tribù.

Area di Diffusione:

Gli orchi sono considerati creature infestanti perché in grado di insediarsi nei territori più ostili. Il luogo con la più alta densita di orchi è Zanna dell’Orco.

Goblin

Maturità: 12 anni  ·  Durata massima della vita: 70 anni  ·  Altezza: 90–120 cm  ·  Peso: 18–35 kg
Descrizione Fisica:

I Goblin sono creature minute, nervose e rapidissime, dalla pelle in tonalità di verde o grigio e uno sguardo scaltro e vivace. Abitanti di preferenza delle profondità montane, vedono agevolmente al buio e prediligono le ore notturne. La brevità della loro vita è bilanciata da una crescita fulminea: individui appena usciti dall'infanzia agiscono già con l'astuzia e l'istinto di sopravvivenza di un adulto. Le comunità goblin sono numerose, caotiche e straordinariamente adattabili, capaci di prosperare negli ambienti più ostili del continente.

Usi e Costumi:

I goblin vivono in piccole tribù situate in grotte naturali o anfratti sotterranei. I Goblin non sono creature intelligenti ma hanno sviluppato una grande astuzia. Sono cordardi ed abituati ad agire in branco. Considerati esseri inferiori sono spesso presi come schiavi da tribù di orchi e drow. Solitamente vestono pochi abiti rubati e impugnano preferibilmente armi da tagli piccole come coltelli o spade corte. Le tribù sono solitamente comandate da un capo affiancato fa uno sciamano dedito al culto della triade oscura.

Rapporti con le altre razze:

Servili per necessità più che per indole. In generale sono malvisti da tutti per la loro nomea di ladri e furfanti ma sono solitamente tollerati in città come Necromunda dove la perfidia è considerata una virtù.

Divinità principalmente venerate:

Pochi tra i goblin sono realmente fedeli, spesso si tratta per lo più di sciamani di Locost o Vestral. Tuttavia i goblin si proclamano spesso veneratori della triade nella speranza di protezione divina.

Area di Diffusione:

Ogni bosco o montagna è potenzialmente un luogo dove si possono trovare. Impossibile, vista anche la natura schiva di questa razza, tracciarne una precisa localizzazione geografica.

Gnomi

Maturità: 40 anni  ·  Durata massima della vita: 400 anni  ·  Altezza: 90–115 cm  ·  Peso: 18–28 kg
Descrizione Fisica:

Gli Gnomi sono creature piccole, vivaci e ingegnose, animate da una curiosità insaziabile per i meccanismi, la magia e i misteri del mondo. Condividono con i Fatati una sensibilità naturale verso l'arcano, che permette loro di avvertire tracce residue di magia da tempo dissolta nell'aria di un luogo. La loro longevità, fra le maggiori tra le razze minori, concede loro il tempo per accumulare una conoscenza enciclopedica e perseguire progetti che ad altre stirpi, più effimere, parrebbero interminabili.

Usi e Costumi:

Gli gnomi vivono sia in comunità di soli gnomi che all’interno di comunità umane o naniche. Non sono una razza combattente e dunque devono proteggere se stessi nascondendosi o legandosi a comunità più grandi in cambio di conoscenze e tecnologia. Gli gnomi vestono in maniera elegante, persino sfarzosa e i maschi fanno dell’acconciatura delle loro barbe un vero motivo di vanto. Educati, sempre cortesi, pronti alla risata gli gnomi sono in realtà molto scaltri. Vivono fino a circa 300 anni.

Rapporti con le altre razze:

Sono sempre cortesi con tutti ad eccezione dei pelleverde (orchi e goblin), che odiano poiché non sono in grado di stabilire alcuna forma di comunicazione educata.

Divinità principalmente venerate:

Venerano la "triade del sapere" composta da Garlen, Upandal e Jaspree.

Area di Diffusione:

E’ possibile trovare gli gnomi all’interno di qualsiasi insediamento umano o nanico. Le loro comunità esclusivamente gnomiche sono invece segrete e molto difficili da scovare.

Vampiri

Razza non opzionabile, salvo diverse disposizioni dello staff.
Descrizione fisica:

Il vampiro apparirà in tutto e per tutto simile a come era da umano, ma con un pallore della pelle e l'assoluta perfezione dei tratti, come fosse una statua vivente. Gli occhi appariranno lievemente vitrei. La pelle non suda e non si sporca. Hanno canini pronunciati (da 1 a 3 cm) per suggere il sangue. I capelli e le unghie si stabilizzano alla lunghezza della morte. Gli organi interni smettono di funzionare ma non marciscono. I vampiri non percepiscono dolore. Il cibo normale non ha effetto e non ne percepiscono il sapore. Il vampiro usa il suo fascino "innaturale" per soggiogare o terrorizzare gli altri.

Usi e costumi:

Creatura solitaria e principalmente notturna. Spesso occupano posizioni sociali notevoli e possiedono grandi ricchezze. Cercano il potere con ogni mezzo. Hanno potere sugli animali notturni (lupi) e controllano tempeste e venti per oscurare il sole. Non possono procreare e non provano sentimenti simili all'amore, ma solo assurde e totali ossessioni. Vedono gli altri come "giocattoli di carne".

Rapporti con le altre razze:

Vede qualsiasi altra razza come inferiore e fonte di nutrimento. Non lega realmente con nessuno se non per perseguire i propri scopi, pronto a spezzare ogni legame una volta ottenuto ciò che vuole.

Divinità principalmente venerate:

Venerano solo ed esclusivamente Locost in quanto creatore unico della razza.

Area di diffusione:

Non ha un'area territoriale preferita, può trovarsi a suo agio in qualsiasi situazione e luogo.

Hobbit

Maturità: 22 anni  ·  Durata massima della vita: 150 anni  ·  Altezza: 90–120 cm  ·  Peso: 30–45 kg
Descrizione Fisica:

Gli Hobbit sono creature minute dai lineamenti tondeggianti, con una spiccata predilezione per il comfort, la buona tavola e la tranquillità della vita domestica. Ciò che la loro indole quieta lascia intuire poco è la sorprendente resistenza fisica e la prontezza dei riflessi che li contraddistingue, doti che più di una volta li hanno tratti in salvo da pericoli in cui la sola prudenza non sarebbe bastata. A questa tempra si accompagna un olfatto finissimo, non dissimile da quello degli Orchi. Nonostante la statura ridotta, possiedono una longevità considerevole, capace di superare quella umana anche di diversi decenni, tratto che si riflette in un'indole paziente, curiosa e raramente frettolosa.

Usi e costumi:

Amano vestire elegante con colori sgargianti. Di buon carattere, gioviali e ottimi narratori. Abili artigiani, cuochi provetti e eccellenti scassinatori. Molto ospitali ma gelosi della propria casa. I loro banchetti possono durare settimane con gare di indovinelli. Non amano bagnarsi e preferiscono non avere a che fare con la magia, essendo molto superstiziosi.

Rapporti con le altre razze:

Vanno d'accordo con quasi tutti tranne orchi, goblin e creature infernali (demoni). Ottimi rapporti con umani e mezz'elfi.

Divinità principalmente venerate:

Upandal, Gaia, Floranus, Chorollis.

Area di diffusione:

Preferisce zone collinari o pianeggianti.

Fatati

Maturità: 60 anni  ·  Durata massima della vita: 500 anni
Altezza — Forma Fatata: 8–25 cm (oppure 15-30 cm)  ·  Forma Umana: 155–200 cm (o 150-170 cm)
Peso — Forma Fatata: 20–200 g  ·  Forma Umana: 50–100 kg
Descrizione Fisica:

i Fatati sono creature enigmatiche, sospese fra il mondo dei mortali e la magia più profonda, accomunate agli Gnomi da una spiccata sensibilità per l'arcano e per le aure che esso lascia dietro di sé. Nella loro forma autentica, detta fatata, sono creature minuscole, non più alte di un palmo di mano, dalle ali delicate e dai lineamenti che paiono intessuti di luce e ombra. Possiedono tuttavia il raro dono di assumere una seconda forma, del tutto simile a quella umana per statura e aspetto, che permette loro di camminare inosservate fra le grandi stirpi. La loro vera natura, però, è tradita da una longevità seconda soltanto a quella di Elfi e Drow.

Usi e costumi:

Bellezza ultraterrena e grande charme. i Fatati positive sono umili e fedeli; le oscure sono subdole e calcolatrici. Maneggiano con facilità l'ars magica. Sono abili erboriste e alchimiste. Se ferite, guariscono velocemente. Creature solitarie e spesso in conflitto tra loro. Nascono sterili ma possono amare. Parlano un linguaggio antico.

Rapporti con le altre razze:

Le positive hanno problemi con pelleverde, demoni e vampiri. Le oscure hanno problemi con tutte le razze positive, specialmente elfi e altre Fatati. Non rincorrono il potere politico.

Divinità principalmente venerate:

Gaia e divinità elementali (Rigel, Liliolth, Flean). Per le oscure anche Locost, Vestral e Raggok.

Area di diffusione:

Vivono nei luoghi più avvezzi al loro elemento (es. acqua vicino a mare o fiumi).

Demoni

Assegnata a discrezione dello Staff in seguito a quest.
Descrizione Fisica:

Non esiste una descrizione unitaria poiché necessitano di un corpo ospite (fuso o scelto) antropomorfo. Mostrano spesso anomalo pallore, occhi felini o senza iride, corna o protuberanze ossee. Emanano un'aura oscura potente riconoscibile dai maghi.

Usi e costumi:

Creature volubili, crudeli e sadiche. Rispettano solo il potere della triade oscura. Se elevati da creature viventi, mantengono parte dei tratti originari. Mal tollerano affronti alla triade.

Rapporti con le altre razze:

Temuti da tutte le razze. Per orchi, goblin e drow la paura si muta spesso in devozione. Solo pochi (paladini o consacrati) osano affrontarli.

Divinità principalmente venerate:

Solo ed esclusivamente la triade oscura: Raggok, Vestral e Locost.

Area di diffusione:

Ovunque i loro interessi li conducano. Hanno avuto un ruolo centrale nell'oscura storia di Necromunda.

Mezzo Demone

Razza soggetta a restrizioni o approvazione da parte dello Staff.
Descrizione Fisica:

I mezzodemoni sono il frutto di unioni sacrileghe tra mortali ed entità planari oscure, o il risultato di stirpi segnate da antiche maledizioni demoniache. Il loro aspetto è ingannevole: a prima vista possono sembrare umani o elfi di rara e inquietante bellezza, ma un esame attento rivela la loro natura corrotta. Possono presentare occhi dalle pupille verticali, pelle insolitamente calda al tatto, piccoli accenni di corna celati tra i capelli o un'ombra che sembra muoversi di vita propria. Nonostante la loro origine, mantengono una fisicità solida e mortale, vivendo fino a 200 anni.

Usi e Costumi:

Esseri nati dal conflitto, i mezzodemoni vivono spesso ai margini della società o mimetizzati nel cuore delle grandi città come Necromunda. Non possiedono una cultura propria, ma tendono a raggrupparsi in circoli esoterici o sette dove il loro sangue può essere sfruttato come catalizzatore magico. Sono individui dominati da impulsi forti — siano essi di ambizione, lussuria o potere — e faticano a integrarsi a causa di un istintivo senso di superiorità o, al contrario, di una profonda alienazione. Molti scelgono la via della magia oscura o del mercenariato, dove la loro natura spietata è considerata un pregio.

Rapporti con le altre razze:

Il mezzodemone è guardato con terrore superstizioso dalla maggior parte delle razze. Gli umani li temono come presagi di sventura, mentre gli elfi percepiscono la loro aura come una ferita nel tessuto naturale. Hanno un rapporto complesso con i demoni puri: sono visti da questi ultimi come strumenti utili ma impuri, "mezzosangue" da comandare. Spesso trovano un’intesa con i Drow o i Vampiri, con cui condividono l'attitudine al sotterfugio e alla vita nelle tenebre.

Divinità principalmente venerate:

Sebbene molti siano attratti dalla Triade Oscura (Raggok, Vestral e Locost) per diritto di nascita, alcuni mezzodemoni rinnegano il proprio sangue cercando redenzione in culti neutrali o legati alla conoscenza, nel tentativo di sfuggire al destino di dannazione che il loro sangue sembra imporre.

Area di Diffusione:

Si trovano principalmente dove il velo tra i piani è più sottile o dove il male è tollerato. Necromunda è il luogo dove la loro presenza è più marcata, ma possono trovarsi anche in esilio volontario nelle terre selvagge o come consiglieri occulti in corti decadenti.

Non Morti

Assegnata a discrezione dello Staff in seguito a quest.

Il Non Morto è una figura generata per volontà degli Dei per mano e intercessione dei loro discepoli più fedeli. Al momento della creazione ci saranno due strade percorribili per la creatura rigenerata:

  • Essere creata e vincolata ad un oggetto o ad un glifo che verrà custodito dal creatore.
  • Essere generata da esseri immortali a loro volta, risultando svincolata da ogni tipologia di oggetto che lo lega al piano materiale.
Natura e Memoria:

Il non morto è una creatura senziente che manterrà ricordi e personalità della sua essenza originaria. Ne conserverà caratteristiche e forme, pur potendo raramente impossessarsi tramite riti oscuri ed arcani di corpi umani che utilizzerà come vuoti involucri ospite.

L'Ordine dei Necromanti:

I non morti sono la più alta rappresentazione dell’antico ordine dei Necromanti. Solo i non morti possono generare altri loro simili, attraverso un rito di sangue e morte. Chi accetta di sottoporsi a questo rito, perderà la sua natura umana: non avvertirà più la stanchezza, il freddo non lo rallenterà ed il caldo non lo soffocherà, così come il dolore sarà avvertito come un’eco che in fretta si allontana.

Resistenza e Rigenerazione:

Sebbene quasi immune al dolore, ferite sia fisiche che magiche danneggeranno normalmente il corpo, che alla fine crollerà e dovrà essere rigenerato tramite una oscura purificazione o una immersione nel sangue di una vittima sacrificale. Una ferita che causa molti danni (danni critici), può spezzare per pochi istanti il collegamento fra volontà e corpo, impedendo al non morto di reagire nell'immediato (1 turno). Queste creature sono immuni ai veleni anzi, solitamente traggono forza da essi.

Il Filatterio e la Dissoluzione:

In caso di non morto legato ad un glifo od oggetto, in caso di abbattimento, il corpo si trasformerà in polvere e svanirà, riunendosi in un'urna apposita sita al Tempio di Necromunda o all’interno della Torre Nera. Con esso svanirà anche il filatterio o il glifo che ricomparirà insieme ai resti. Solo dopo 2 giorni sarà possibile rianimare il corpo. Se l'oggetto viene perso, distrutto o rubato, il Non Morto stesso si sgretola; sarà necessario recuperare il filatterio per tentare un Rito di ricreazione.

Psiche e Sentimenti:

Con la fine delle pulsioni vitali, vengono meno anche le passioni tipiche dei vivi. Il non morto risulterà totalmente disinteressato ad affetti o amori, pur mantenendo la capacità di fingere tali sentimenti per creare legami di convenienza o circostanza.

La creazione di un Non Morto è sempre da imputarsi unicamente alla città di NECROMUNDA, al tempio e al culto di RAGGOK.

PERCEZIONI E DOTI DI RAZZA

Umani: Nessun tratto particolare.

Elfi: Visione crepuscolare. In grado di vedere perfettamente con luce scarsa.

Mezzelfi: Visione crepuscolare. Grazie al sangue elfico.

Drow: Scurovisione 30m e Sensibilità alla luce. Perfetti per il buio, soffrono la luce intensa.

Nani: Scurovisione 18m. Nati nel sottosuolo, vedono nel buio totale.

Orchi: Olfatto sviluppato. Pari a quello degli animali, seguono tracce recenti.

Gnomi / Fatati: Percezione della magia sviluppata. Percepiscono aure e tracce residue di incantesimi.

Hobbit: Olfatto sviluppato. Utile per sopravvivere nonostante la stazza.

Goblin: Scurovisione 18m. Razza notturna abitante delle profondità montuose.

Visione Crepuscolare: Capacità di vedere perfettamente in condizione di luce scarsa (tramonto, alba, candele).
Scurovisione: Capacità di vedere in condizione di luce assente, ma solo in bianco e nero.

TABELLA RIEPILOGATIVA DELLE RAZZE

Per i Fatati, la prima misura indica la forma fatata e la seconda la forma umana.

Razza Maturità Durata Massima Altezza (min–max) Peso (min–max)
Elfi 100 anni 750 anni 155–195 cm 50–80 kg
Mezz'elfi 20 anni 180 anni 160–195 cm 55–85 kg
Drow 95 anni 720 anni 150–185 cm 45–75 kg
Umani 18 anni 90 anni 155–200 cm 50–100 kg
Goblin 12 anni 70 anni 90–120 cm 18–35 kg
Orchi 17 anni 80 anni 190–225 cm 100–160 kg
Hobbit 22 anni 150 anni 90–120 cm 30–45 kg
Gnomi 40 anni 400 anni 90–115 cm 18–28 kg
Fatati 60 anni 500 anni F: 8–25 cm
U: 155–200 cm
F: 20–200 g
U: 50–100 kg
Nani 35 anni 350 anni 130–155 cm 70–110 kg