Il Combattimento
Il combattimento è una delle dinamiche fondamentali, permettendo ai personaggi di scontrarsi a mani nude, con armi o tramite l'ars magica.
Combattimento Armato e Fisico
- Un solo attacco per turno: Non è permesso colpire più volte o più avversari nello stesso round.
- Chiarezza d'azione: Bisogna sempre specificare bersaglio, modalità d'attacco e posizione nello scenario.
- Gestione degli esiti: Ogni post deve contenere la risoluzione dell'attacco subito e la propria risposta.
- Sguainare le armi: Impiega un intero round per qualunque classe o livello.
Esempio: Morpheus attacca Naberius. Dopo aver descritto l'azione e usato il "tastino" dei danni, Naberius deve interpretare l'esito dei danni ricevuti nel suo post prima di contrattaccare.
Incantesimi e Invocazioni
Classi come maghi, chierici o paladini possono usare la magia, che solitamente ha precisione e danni superiori alle armi, ma richiede rigide procedure:
Componenti: Ogni lancio (cast) richiede una parte verbale (formula) e una somatica (gesti).
Le Leghe (Livelli):
- I Lega: Richiede 1 turno. Non può essere interrotta da attacchi fisici.
- II Lega: Richiede 2 turni. Può essere interrotta subendo danni.
- III Lega: Richiede 3 turni. Massima potenza, alta vulnerabilità all'interruzione.
Termine dello Scontro e Morte
Scontri Amichevoli: Il vincitore è decretato dai punteggi totali più alti dopo i turni prestabiliti.
Resa: Ci si può arrendere o svenire. Il vincitore decide se graziare o finire l'avversario (la grazia è caldamente consigliata per il bene della narrazione).
La Morte e il Ritorno
A 0 Punti Ferita il personaggio cade. La resurrezione è possibile tramite potenti rituali sacerdotali nei Templi prestabiliti. Se un giocatore sceglie la Morte Definitiva, lo Staff procederà all'esilio del personaggio.
Effetti Danni: Magia e Miracoli
Si consiglia caldamente di consultare immediatamente la descrizione completa dell'incanto subito dopo il lancio. È fondamentale conoscere nel dettaglio le specifiche dell'effetto per sapere esattamente quali risvolti narrativi e meccanici interpretare durante la giocata.
| 1 - 9 | L’incanto richiede soltanto una modesta concentrazione; per tale ragione anche i danni che ne derivano saranno di lieve entità, ma non per questo vanno ignorati o trattati con superficialità. È buona norma, pertanto, tener conto del piccolo dolore arrecato e dare cenno, seppur breve, alla parte del corpo colpita, descrivendone l’effetto. Qualora, ad esempio, l’incanto sia di natura ignea, si potrà accennare a una lieve scottatura o a un’ustione superficiale. Tali descrizioni dovranno rimanere contenute e coerenti con la modesta forza dell’incanto. Esempio: un lieve arrossamento della pelle, simile a una piccola ustione di primo grado. |
| 10 - 16 | Il danno assume una connotazione più marcata rispetto ai casi minori; tuttavia non giungerà a compromettere i movimenti o le azioni del vostro personaggio. Ciò nondimeno, l’effetto subito dovrà essere descritto con la dovuta attenzione e tenuto in debita considerazione nel corso della giocata. Se in precedenza il colpo poteva tradursi in una semplice scottatura, a questa intensità esso si manifesterà con effetti più evidenti e dolorosi. Qualora l’incanto sia di natura ignea, si potrà dunque parlare di una vera e propria ustione più severa. Esempio: la pelle si arrossa profondamente e si solleva in piccole vesciche, segno di un’ustione di secondo grado. |
| 17 - 23 | La ferita subita è di grave entità e, a seconda della parte del corpo colpita, potrà compromettere o rendere assai difficoltosi alcuni movimenti del vostro personaggio. Il danno potrebbe inoltre interessare più punti del corpo nello stesso istante, rendendo gli effetti dell’impatto ancora più evidenti nel corso della giocata. In tali circostanze è necessario descrivere con cura le conseguenze della ferita e tenerne conto nelle azioni successive. Esempio: colpito alla gamba, il personaggio potrebbe riportare una lesione alla coscia e al piede, costringendolo a procedere con evidente zoppia; correre o sostenere sforzi rapidi diverrebbe faticoso e doloroso. |
| 24 - 29 | Il danno inferto è grave ed esteso. Le carni risultano lacerate e il dolore sarà intenso e persistente, destinato a protrarsi per diversi giorni qualora non si ricevano cure adeguate in tempi rapidi. In una simile condizione il vostro personaggio difficilmente potrà sostenere uno scontro alla pari: è quindi buona norma privilegiare la difesa e la prudenza, piuttosto che tentare un immediato contrattacco (perdita di un turno). Qualora si scelga di sottrarsi allo scontro e tentare la fuga, saranno necessarie almeno tre azioni consecutive senza subire ulteriori danni. La violenza dell’incanto lascia infatti intendere che ci si trovi di fronte a un incantatore di grande potere. Oltre alle ferite subite, è appropriato interpretare anche un naturale turbamento o timore, soprattutto per quei personaggi che non hanno familiarità con le arti magiche. Esempio: la carne appare bruciata o lacerata in profondità, il dolore costringe il personaggio a muoversi con cautela e a cercare riparo, mentre il timore per la potenza della magia avversaria prende spazio nei suoi pensieri. |
| 30 - 35 | Il danno è da considerarsi critico. Il dolore che ne deriva è tale da poter condurre il personaggio allo svenimento. Qualora perda i sensi e non venga ucciso durante lo stato di incoscienza, saranno necessarie almeno due turnazioni perché possa tornare a uno stato cosciente. La parte del corpo colpita risulta gravemente compromessa e richiede cure immediate, poiché vi è il concreto rischio di perderla senza un pronto intervento. Nei giorni e nei mesi successivi allo scontro sarà quindi necessario giocare adeguatamente le conseguenze della ferita, includendo convalescenza, menomazioni temporanee ed eventuali cicatrici permanenti. Esempio: il personaggio crolla al suolo privo di sensi, con la carne gravemente devastata dall’incanto e il corpo scosso da spasmi di dolore. |
| Oltre 35 | Il danno inflitto è di tale portata da compromettere le funzioni vitali del personaggio. Le ferite risultano devastanti e il corpo non è più in grado di sostenere lo sforzo della vita. In una simile circostanza è coerente interpretare la morte del personaggio, poiché l’energia sprigionata dall’incanto, sia esso di natura arcana o divina, ha ormai oltrepassato ogni limite sopportabile dalle carni mortali. Esempio: il colpo travolge il corpo con violenza inaudita, spezzando respiro e forze, mentre la vita abbandona lentamente le membra ormai prive di vigore. |
Soglie Danni Armi
Spada, Mazza, Ascia, Armi Speciali, Lancia
| Da 1 a 7 | Graffio Superficiale: Il danno è lieve, un'eventuale armatura viene appena ammaccata. Il taglio è talmente superficiale da poter essere ignorato dal personaggio (non dal giocatore, che deve comunque descriverlo). Le azioni non vengono compromesse. |
| Da 8 a 14 | Ferita Media: Taglio che costringe a un accuso di livello medio. Il personaggio avverte chiaramente il colpo e deve segnalarlo in ON. La libertà d'azione resta quasi integra, ma va considerato un minimo di dolore nei movimenti. |
| Da 15 a 26 | Ferita Seria: Il sanguinamento è copioso e il dolore non è trascurabile. L'entità del danno deve essere tenuta in forte considerazione per l'interpretazione di tutte le azioni successive. |
| Da 27 a 29 | Shock e Difesa: Obbligo di non contrattaccare. Il dolore impedisce l'offensiva nel turno successivo. Si può perdere l'equilibrio, cadere o perdere l'arma, rimanendo scoperti. L'azione seguente va dedicata interamente alla difesa o allo svenimento. |
| 30 in su | Danno Critico: Ferita gravissima che può indurre alla completa perdita dei sensi. A discrezione del giocatore, può essere giocata la morte del personaggio. |
Pugnale, Arco, Bastone
| Da 1 a 6 | Graffio Superficiale: Taglio irrilevante che non compromette le azioni. Può non essere avvertito dal personaggio durante l'adrenalina, ma il giocatore deve riportarlo in azione. |
| Da 7 a 11 | Ferita Media: Accuso di livello medio necessario. Il colpo non può passare inosservato e deve essere segnalato graficamente e interpretativamente. |
| Da 12 a 16 | Ferita Seria: Sanguinamento visibile e dolore che influenza la fluidità dei movimenti successivi. |
| Da 17 a 20 | Shock e Difesa: Obbligo di non contrattaccare. Il personaggio è impossibilitato a trovare le forze per un colpo di risposta. Deve concentrarsi solo sulla protezione o soccombere al dolore cadendo a terra. |
| 21 in su | Danno Critico: Colpo in grado di provocare una ferita realmente grave, svenimento o la morte del personaggio (secondo coerenza narrativa). |
Perdita Concentrazione
I praticanti perdono la preparazione di incanti di 2ª o 3ª lega se subiscono i seguenti danni:
- Spada / Ascia / Mazza / Lancia: > 25
- Pugnale / Bastone / Arco: > 19
- Magie: > 24
Magia Fallita
Quando l’incanto fallisce, la reazione del mondo circostante varia in base alla natura del bersaglio:
Glossario dei Colpi
Colpi di Taglio
- Mandritti: Dall'esterno verso l'interno.
- Fendente: Verticale dall'alto. Potente ma scopre la guardia.
- Sgualembro: Diagonale a 45° dall'alto verso il basso.
- Tondo: Orizzontale a collo, fianchi o gambe.
- Montante: Verticale dal basso, mira solitamente all'inguine.
- Falso Dritto/Manco: Diagonale dal basso verso l'alto ai polpacci.
Colpi di Punta
- Affondo: Portato rigorosamente a una mano verso il torace.
- Stoccata: Affondo che passa sotto la lama avversaria (ventre/cosce).
- Imbroccata: Affondo sopra la lama avversaria (gola/viso).