La Magia, un concetto misterioso a chi non ha accesso alla sua arte, a volte suscita sospetto, paura, invidia, ma la Magia è un´arte superiore.
La magia è un insieme di energie che permea ogni cosa, ogni oggetto, ogni ambiente, ogni essere vivente. Per compiere la magia, quindi, occorre utilizzare materiali, componenti, ingredienti e sacrifici che opportunamente collegati e distrutti riescono a liberare una certa quantità di energia. Una volta ottenuta questa, i "fruitori della Magia" sono in grado di incanalarla, per cui si affidano nuovamente ad altri materiali da un oggetto, un ambiente, un essere vivente. Oppure queste energie possono essere distrutte, consumate, cosa che genera effetti disastrosi ma pilotabili in danno di qualcuno o qualcosa. Quest´ultimo caso produce un impoverimento del tessuto di energie magiche. Lo spostamento di energie magiche viene esercitato per lo più lavorando su oggetti catalizzatori sui quali con il tempo si concentrano altissime quantità di energia che poi vengono indirizzate verso l´obiettivo. La distruzione di energia rende inerti i catalizzatori utilizzati costringendo poi a lavorare per veicolarvi nuove energie.
Mistico o Clericale: Il fruitore è solo un tramite della volontà degli Dei: solo a loro è concesso far sì che un incanto vada a buon fine o meno.
Elementale: La magia nella sua formula classica, che dai 4 elementi trae origine. Richiede lungo studio e memorizzazione delle formule.
Luce e Oscurità: Legate all’allineamento del mago, richiedono parimenti studio accademico e memorizzazione.
Per evitare il metagame, negli scontri tra PG il nome della magia resta occultato fino all'ultimo turno di lancio.
Esempio: [Magia 1/3] → [Magia 2/3] → [Palla di Fuoco 3/3].
1^ Lega: 1 azione (Concentrazione + Descrizione + Lancio)
2^ Lega: 2 azioni (1: Concentrazione; 2: Descrizione + Lancio)
3^ Lega: 3 azioni (1: Concentrazione; 2: Descrizione; 3: Fine descrizione + Lancio)
Incantesimo necromantico che attinge alla forza vitale del bersaglio per sottrarne parte, rinvigorendo l'incantatore. Si manifesta come una scarica di energia scarlatta dalla mano del lanciatore verso un centro vitale del bersaglio vivente (cuore). La vittima spesso sente per un istante ogni forza mancargli, o il respiro bloccarsi.
Componenti: Nessuno
Genera un flusso di energia elettrica dai polpastrelli. Particolarmente efficace al tocco (molti stregoni preferiscono poggiare la mano sul petto del bersaglio). Si sprigiona una scarica crepitante che trapassa il corpo, provocando ustioni di media gravità e stimolando eccessivamente i centri neurali con conseguente contrazione involontaria dei muscoli. L'energia segue ogni legge di conduttività elettrica.
Componenti: Nessuno
Genera una violenta tormenta di ghiaccio in un cubo dallo spigolo di circa due metri, squarciando il piano etereo per richiamare la potenza delle nubi di tempesta. Il corpo della vittima viene sferzato da potenti soffi di bufera e lapidato da chicchi di grandine per pochi secondi. Una seconda versione più debole riversa una violenta pioggia monsonica sulla stessa superficie senza provocare danni fisici.
Componenti: Nessuno
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Aria. Ciò comprende elettricità, vento, gas, precipitazioni ed agenti atmosferici e meteorologici naturali e non. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale dell'Aria senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 Piccolo disco di Quarzite
Provoca lo scoppio di un tuono di energia sul piano Etereo. Il punto corrispondente sul piano Materiale vedrà una prorompente ondata di energia sonora esplodere nell'aria, rendendo temporaneamente ineffettive le capacità uditive del bersaglio. Chi non è il diretto bersaglio avverte al più un lieve torpidio. Nessun effetto di fulmine (né lampo né calore).
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Ottone
Genera un raggio di crepitante energia che trapassa il corpo della vittima in linea d'aria. Le ferite sono estese: gravi ustioni e possibili shock neurali con spasmo doloroso di ogni muscolo (contestuale: Danno ≥ 24). Se sprigionato al tocco, può gettare a terra a vari metri di distanza una creatura di medio peso (Danno ≥ 24). Segue ogni legge di conduttività elettrica.
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Rame
Gli spiriti elementali del piano dell'Aria: sembianze vagamente umanoidi, corpo di nubi dense e vorticanti, altezza tra il metro e mezzo e i due metri. Evocati obbediscono a un solo ordine, poi tornano al piano natio. Il Genio fluttua e controlla le masse d'aria generando potenti onde d'urto. Può essere evocato anche per mansioni secondarie.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Aria inscritta su una superficie entro distanza massima. L'azione di iscrizione può rientrare nei turni di cast; con sigillo preparato preventivamente servono comunque 3 turni di lancio.
Modificando le proprietà dell'etere attorno al bersaglio, ne rende il corpo invisibile a qualsiasi vista naturale. La posizione reale rimane la stessa; il bersaglio produrrà ancora rumori, si sposterà su superfici solide e non potrà attraversare ostacoli fisici. La sua vista percepirà il proprio corpo sfumato. Non permette di schivare attacchi mirati nella direzione in cui si trovava né di sfuggire ad altri metodi di individuazione (udito, olfatto).
Durata: 1 turno per ogni grado in Aria | Componenti: 1 Penna di volatile
Il dominio completo dell'elemento Aria. Scagliato su un singolo bersaglio, genera un turbine di vento che vortica con raffiche da dilaniare la carne, caricando l'aria di energia elettrica con scariche dalla potenza estrema. La vittima cade in terra priva di forze e dovrà spendere almeno un turno per riprendersi (Danno ≥ 24).
Una seconda versione consente un controllo atmosferico incredibile in tutto il campo visivo dell'incantatore: può creare tempeste e grandi monsoni di potenza distruttiva (potrebbe richiedere accoliti).
Durata: Istantanea / Seconda versione: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: 1 Piccolo pezzo di Metallo e una Goccia d'acqua
Forzando il congelamento parziale di particelle d'acqua nell'aria, il mago plasma piccoli proiettili appuntiti di ghiaccio. Le piccole lame penetrano le carni con chirurgica precisione, provocando ferite minori ma estremamente dolorose. Una volta compiuta la missione diventano ciascuna una o due gocce d'acqua. Possono penetrare materiali meno duri del ghiaccio.
Componenti: Nessuno
Provoca l'abbassamento improvviso della temperatura dell'aria circondante il bersaglio. Si forma sulla cute una patina di brina con ustioni minori da gelo sulle parti scoperte. Se concentrato su una superficie liquida di piccole dimensioni (massimo 1 litro per grado in Acqua), può provocarne il congelamento. Non può bersagliare liquidi in movimento più che leggero.
Componenti: Nessuno
Questa terribile trasmutazione cambia una minima parte del sangue circolante nel sistema della vittima in veleno. Occorre da parte del lanciatore che venga toccato il bersaglio. Il veleno è di origine naturale e può essere dissolto dall'organismo grazie alle cure mediche di un cerusico, di un intercessore delle divinità o di una apposita pozione atta a purificare da tossine il sangue.
Gli effetti provocati dal veleno sono rapidi. Esso prosciuga la vittima dalle proprie forze fino a quando non perderà i sensi. *Contestualmente: il bersaglio si sente sempre più debole e si vede impallidire man mano che la sostanza venefica scorre per tutto il proprio corpo. Da quell'istante in poi il veleno è da considerare circolante naturalmente nel sistema della vittima, quindi purificabile soltanto attraverso i metodi espressi in precedenza. Poiché per agire necessita di sangue da corrompere, questo incantesimo non agirà su enti o creature prive di sangue, liquidi vitali o di circolazione. Fra esse sono compresi i non–morti e tutte le creature incorporee.
Componenti: Una spina di malgiglio
*Contestuale: non influisce sulla scheda del personaggio in maniera diretta, ma influisce solo narrativamente.
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Acqua. Ciò comprende freddo, trasmutazioni, neve, liquidi e molti composti chimici nocivi, quali veleni alchemici ed acidi minori. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale dell'Acqua senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 Disco di Tormalina
Sfera di energia azzurra e bianca del diametro di 30 cm ricolma di gelo, scagliata in un punto preciso. All'impatto divampa in una nube di frigida energia: ustiona i tessuti esterni e rischia principio di necrosi superficiale. Se sufficientemente potente, può gettare a terra il bersaglio (Danno ≥ 24).
Componenti: 1 Goccia d'acqua in qualsiasi stato (acqua, neve, ghiaccio, vapore)
Spiriti elementali del piano dell'Acqua: corpo di liquidi simili all'acqua o ghiaccio, altezza tra 1 m e 1,80 m, con pinna caudale per spostamenti rapidi subacquei. Obbediscono a un solo ordine. La loro pericolosità sta nella capacità di modificare la pressione interna del corpo, rendendo l'assalto devastante come un colpo di maglio. Possono essere evocati anche per mansioni secondarie (salvataggi in mare, laghi, fiumi).
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Acqua. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 2 turni di lancio.
Con questo incantesimo il mago è in grado di creare piccoli squarci e spostamenti planari minori. L’incantatore può scegliere come bersaglio una creatura o un oggetto (sé stesso incluso) che si trovi entro 3 metri oppure che possa essere toccato direttamente. Il bersaglio, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta (equipaggiamento incluso, nei limiti di peso consentiti), viene momentaneamente fatto svanire per poi riapparire in un secondo luogo. Il punto di arrivo deve essere un luogo ben conosciuto dall’incantatore (ossia già visitato almeno una volta) oppure un punto chiaramente visibile nel suo campo visivo al momento del lancio. L’incantesimo non altera le proprietà fisiche del bersaglio, né consente di superare i limiti di peso previsti dalla relativa tabella.
*Non sarà possibile teletrasportarsi all’interno di mezzi di trasporto o qualsiasi altra struttura si sia spostata dall’ultima volta in cui si è visitata. In questo caso, la magia spaziale, porterebbe l’utilizzatore nel punto geografico in cui si trovava la struttura/mezzo.
| 1 grado in Acqua | 5 kg massimi |
| 2 gradi in Acqua | 20 kg massimi |
| 3 gradi in Acqua | 40 kg massimi |
| 4 gradi in Acqua | 85 kg massimi |
| 5 gradi in Acqua | 115 kg massimi |
| 6 gradi in Acqua | 150 kg massimi |
| 7 gradi in Acqua | 195 kg massimi |
| 8 gradi in Acqua | 245 kg massimi |
| 9 gradi in Acqua | 300 kg massimi |
Componenti: Polvere di diamante
Trasforma l'acqua presente nell'aria attorno al bersaglio in denso vapore corrosivo per 2–3 secondi. Le sostanze acide corrodono la carne con orribili bruciature chimiche. Le lesioni non possono essere riassorbite se non con potenti incantesimi divini. Se usato correttamente può costringere l'avversario a fermarsi (Danno ≥ 24). Una seconda versione fonde e scioglie materiale organico di piccole dimensioni (max 1,5 kg, richiede concentrazione aggiuntiva).
Componenti: 1 Goccia di sangue di drago
Strappa la dimensione collegando due punti distanti tramite un portale. Si spalanca una superficie di luce opaca che rispecchia la destinazione: attraversarla conduce a un secondo portale aperto in contemporanea nel luogo scelto (conosciuto dal mago). Come attraversare una porta che conduce lontano.
| 1 grado in Acqua | 10 kg massimi |
| 2 gradi in Acqua | 20 kg massimi |
| 3 gradi in Acqua | 40 kg massimi |
| 4 gradi in Acqua | 80 kg massimi |
| 5 gradi in Acqua | 150 kg massimi |
| 6 gradi in Acqua | 250 kg massimi |
| 7 gradi in Acqua | 350 kg massimi |
| 8 gradi in Acqua | 450 kg massimi |
| 9 gradi in Acqua | 600 kg massimi |
Durata: Fino a quando il mago passa o il peso massimo è superato (massimo 1 azione per livello di scuola) | Componenti: Polvere di gesso
Permette di rischiarare luoghi bui con illuminazione magica in due modalità a scelta:
A) Genera un globo di radiante energia luminosa che può spostarsi entro 5 m dal mago fluttuando (nel turno in cui viene spostata non può eseguire altri incantesimi).
B) Diffonde luce magica irradiata dal corpo del bersaglio, come un'aura luminosa che si sposta con lui.
In entrambi i casi la luce ha la potenza massima di una torcia. Non provoca calore né ha corpo tangibile.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: Nessuno
Genera un proiettile di energia pirica di piccole dimensioni. All'impatto esplode in una contenuta nube di fiamme (1–2 secondi) causando ferite da contusione nel punto specifico e ustioni su ogni parte scoperta o poco protetta. La forza d'impatto equivale a un pugno con poca forza, sufficiente a rompere oggetti fragili di piccole dimensioni o ad appiccare fuoco a materiali estremamente infiammabili.
Componenti: Nessuno
Spiriti elementali minori del piano del Fuoco: sembianze vagamente umanoidi, corpo di fiamme incandescenti, altezza tra due spanne e mezzo metro. Obbediscono a un solo ordine poi tornano al piano natio. Possono essere incaricati di compiti incendiari (appiccare fuoco a materiali infiammabili). Compito che equivale ad un attacco.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Fuoco inscritta su una superficie. L'azione di iscrizione può rientrare nel turno di cast.
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Fuoco. Ciò comprende fiamme, calore e fumo. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale del Fuoco senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 piccolo disco di Solfite
Rende ustionante l'aria attorno al bersaglio (cubo di circa 2 m di spigolo) con vampe di fiamme e aria bollente per 3–4 secondi. Provoca difficoltà respiratorie notevoli, aumento smodato della pressione sanguigna e ustioni gravi su ogni parte scoperta. Se sufficientemente concentrato, può far avvampare vestiti o oggetti infiammabili esposti del bersaglio (Danno ≥ 24: perdita del turno per domare le fiamme).
Componenti: Polvere di Fenice
Concentrazione e rilascio di energia elementale sul piano etereo che causa una forte esplosione di energia luminosa. Solo il bersaglio vede imprimersi sulla retina una fitta rete di luci e ombre casuali che gli impediscono di distinguere figure e colori. Chi è prossimo alla vittima avverte al più un leggero fastidio. La cecità effettiva perdura come se le capacità visive fossero state annullate permanentemente fino a cure magiche.
Componenti: 1 frammento di Apatite
Sfera di energia pirica compressa magicamente (diametro circa spanna e mezza) che avvampa in conflagrazione investendo la vittima. L'esplosione crea un'onda d'urto sufficiente a gettare a terra il bersaglio e chiunque si trovi entro 4 m (Danno ≥ 24). I bersagli secondari ricevono solo il malus dell'onda d'urto, non il danno diretto. Materiali come pergamena e carta potrebbero incendiarsi all'istante.
Componenti: Zolfo
Genera attorno al bersaglio un'esplosione di materia pirica con getti di vapori caustici e fumi ribollenti in una piccola area (dimensioni di un busto umano), propagata in un'onda d'urto potentissima. Tutte le creature entro 4 m subiscono metà del danno (Danno > 24). La vittima principale subisce orribili ustioni e corrosioni. Appicca fuoco agli oggetti infiammabili esposti.
Componenti: Sangue di Drago
Riesumato dagli Antichi che perseguivano la via della Distruzione. Fa ribollire i liquidi corporei dell'avversario e lo avvolge di fiamme e vampate di calore superiori a quelle di una forgia. Un turbine di fiamme rosso-blu esplode dall'interno della vittima consumandone le carni per pochi istanti. Provoca ustioni gravissime e l'ebollizione di fluidi corporei semi-epidermici. La vittima è quasi inevitabilmente incapace di agire subito dopo (Danno ≥ 24).
Una seconda versione genera una violenta esplosione di fiamme in un punto nel campo visivo del lanciatore coprendo fino a 100 m di diametro: onda d'urto avvolta dalle fiamme che getta in terra, brucia e distrugge ciò di solido che incontra (potrebbe richiedere accoliti).
Componenti: Zolfo e Polvere di Ormantite
Provoca la propagazione di una risonanza distruttiva in un oggetto solido. Può significare distruzione o strappo rovinoso per oggetti fragili (vetro, ceramica) o la crepatura per materiali più solidi (metalli, minerali). Non ha effetto su materiale organico (carne o legno). Se ha come bersaglio una superficie, può rovinarla visivamente e superficialmente (graffi, crepe) per massimo 1 m² di materiale.
Componenti: Nessuno
Preleva dalle profondità della terra tossine e vapori acidi che si espandono nell'aria in una sfera di circa 1 m di diametro. Le vicinanze del bersaglio assumono un colore verde malsano che svanisce presto. Non basta trattenere il respiro poiché i gas penetrano anche attraverso la pelle. Non letali, ma provocano fastidio, difficoltà respiratorie e sfregi e tagli minori a trachea interna e alveoli. Nelle creature prive di respirazione i gas lacerano internamente.
Componenti: Nessuno
Tramite una fessura nel piano della Terra genera piccoli sassi (~10 cm di diametro) che si gettano con forza dall'alto sul bersaglio. I proiettili arrecano danni da contusione e svaniscono una volta colpito, poiché non appartengono al piano materiale. Non sono molto precisi nel punto specifico d'impatto.
Componenti: Nessuno
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Terra. Ciò comprende sabbia, pietra, vegetali, minerali e terra in genere. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale della Terra senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 piccolo disco di Pietra
Blocca in situazione di riposo trappole meccaniche semplici: qualsiasi evento che le faccia scattare non avrà effetto. Maghi con grado ≥ 4 possono usare le energie dell'incantesimo per far scattare un meccanismo semplice. Richiede che il lanciatore sia conscio della presenza della trappola e sappia indicativamente dove si trova. Grado 8–9: disinnesca qualsiasi oggetto meccanico con serrature o meccanismi.
Durata: Bloccaggio trappole: 1 turno per grado in Terra; scatto meccanismi: istantaneo (minimo grado 4) | Componenti: 1 Piccolo Grimaldello
Versione singola: dà luogo a un'eco distruttiva nel corpo di una singola vittima, convulsionando ossa e muscoli con dolori e forti pressioni per tutto il corpo. Le ferite sono contundenti ma le lesioni maggiori sono interne, con dolori e debolezze avvertibili anche ore dopo.
Versione ambientale: provoca un vero e proprio terremoto; forza e durata calcolate dal grado del fruitore.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: 1 Piccolo Magnete
Gli elementali rocciosi del piano della Terra (erroneamente chiamati golem): sembianze umanoidi, corpo di dura roccia, altezza da 1 a 3 m a seconda della volontà del creatore. Obbediscono a un solo ordine poi tornano al piano natio. Il loro corpo di roccia dura permette attacchi con forza e pericolosità enormi.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Terra. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 3 turni di lancio.
Rende roccia le carni della vittima. Blocca le funzioni vitali mettendo il bersaglio in una stasi vitale: non è vivo ma non può essere ucciso. Le membra si intorpidiscono diventando roccia, bloccando la vittima nella posizione assunta. Le forze dell'incantesimo mantengono viva la creatura finché è pietra. Solo invocazioni divine apposite o pozioni alchemiche ripristinano lo stato naturale.
Componenti: Calce ed Acqua
Genera una zona in cui la realtà si altera esagerando alcune proprietà per brevissimo tempo. Il bersaglio vede la gravità divenire insostenibile attorno a sé e all'interno del proprio organismo: tutto il corpo viene schiantato in terra con forza estrema, ogni osso o viscere contratto e schiacciato da un peso enorme. I pochi istanti sembrano non finire mai. Le lesioni presentate sono fratture, slogature, contusioni e ferite interne a volte mortali. In volo o in acqua il centro di gravità può essere modificato con effetti analoghi.
Componenti: Mercurio Liquido
Infonde un ardore epico nel bersaglio agendo sulla sua psiche. Le azioni compiute saranno guidate da questa passione e tutelate magicamente. Spesso il capo del bersaglio si circonda di un'aura calda e dorata simile a quelle dei Celestiali in battaglia. Infonde grande e saggio coraggio, chiarezza di pensieri e fa splendere la fortuna sul bersaglio.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: Nessuno
Non un incantesimo di guarigione quanto di trasfusione di energia: trasmette parte della propria forza vitale a una seconda creatura imponendo le mani sulle ferite. Una debole luminosità emerge dal gesto mentre le ferite si richiudono. Il ricevente sente leniti i dolori in un piacevole calore mentre il lanciatore impallidisce e avverte freddo e debolezza. Non può rigenerare parti del corpo perdute né sanare facoltà inibite (cecità, veleno).
Componenti: Nessuno
Affinché questo incantesimo risultasse il più discreto possibile, fu stabilito che il suo effetto si sprigionasse attraverso gli occhi del mago.
Esso agisce sull’inconscio della vittima, inducendola a percepire l’incantatore non come una minaccia o un avversario — nemmeno nelle sue forme più estreme — bensì come un amico degno della più profonda fiducia.
Tale influenza non sopprime l’intelletto naturale della creatura, né ne altera la capacità di giudizio, così come non annulla il suo allineamento o le sue inclinazioni personali verso una scelta piuttosto che un’altra. Piuttosto, tende a riorganizzare tali percezioni attorno a un unico assunto: che l’incantatore sia divenuto, agli occhi del soggetto, un alleato e un intimo confidente.
Per tale ragione, la creatura non risponderà con obbedienza a un ordine diretto, bensì sarà maggiormente incline ad accogliere consigli, suggerimenti o suppliche, poiché lo stregone viene percepito come figura degna della massima fiducia.
Nessuna creatura dotata di senno potrebbe essere indotta a compiere atti contrari alla propria natura, come il suicidio, neppure se richiesti da un amico. Potrebbe tuttavia acconsentire ad abbandonare le armi, ritirarsi o fuggire da una situazione di pericolo su consiglio dell’incantatore.
In ogni caso, risulterà impossibile per la creatura colpita arrecare danno diretto o deliberatamente grave all’incantatore, qualunque siano i suoi ideali o le sue convinzioni.
Al contrario, qualsiasi azione apertamente ostile da parte del mago o dei suoi presunti alleati nei confronti del bersaglio spezza immediatamente l’incanto. Anche il semplice avvio della preparazione di una magia destinata a nuocere direttamente alla vittima interrompe sul nascere l’effetto.
L’incantesimo non è percepibile da coloro che non sono avvezzi alle arti arcane. Al suo dissolversi, la vittima non conserverà memoria conscia dell’influenza subita, ma rimarrà in uno stato di confusione privo di spiegazione, incapace di ricondurre a una causa ciò che ha appena sperimentato.
| Gradi 1–3 | 1 turno |
| Gradi 4–6 | 2 turni |
| Gradi 7–9 | 3 turni |
Componenti: Nessuno
Creature eteree del semipiano della Luce: formate di pura luce iridescente, alte da due spanne a un'altezza umana, fluttuano nell'aria con sembianze semi-umanoidi. Obbediscono a un solo ordine. Composte da ribollenti riflessi di luce pura e arcana che ustiona con lesioni da fuoco ogni elemento avverso all'incantatore.
| Gradi 1–3 | 2 turni |
| Gradi 4–6 | 4 turni |
| Gradi 7–9 | 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Luce. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 2 turni di lancio.
Riesumato dai tomi degli antichi Seguaci del Sole. Il lanciatore emette un lampo di mille raggi di luce colorata ribollente di energia positiva. L'esplosione si spande per 6 m attorno al lanciatore, attraversando muri che bloccano la luce naturale grazie alla sua natura planare ed eterea. Brucia carni e spirito di ogni corpo vivo nell'area eccetto il lanciatore, senza distinzione di fazione — da usare con estrema cautela.
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Cristallo
Blocca nel tempo un bersaglio che non potrà agire né percepire l'esterno fino al termine. La vittima non sentirà scorrere il tempo; al termine sarà come se tutto fosse cambiato d'un tratto. L'incantatore deve mantenere la concentrazione sul bersaglio per tutta la durata, potendo compiere solo piccoli gesti o muoversi lentamente.
| Gradi 1–3 | 1 turno |
| Gradi 4–6 | 2 turni |
| Gradi 7–9 | 3 turni |
Componenti: Polvere di Diamante
Racchiude l'essenza della perfezione fisica e mentale nel bersaglio. Incrementa incredibilmente forza, agilità, resistenza fisica, acutezza d'ingegno, consapevolezza, coordinazione mano-occhio e fascino. Azioni prima impossibili per limitazioni razziali o caratteristiche diventano semplici. Non permette di apprendere cose ignorante né di intraprendere azioni al limite del possibile per i mortali. Non dona capacità magiche.
Durata: 1 turno del bersaglio per livello nella scuola dell'usufruitore | Componenti: 1 Glifo della conoscenza trascritto (occhio inscritto in un pentagono); la sua trascrizione può far parte dei 3 turni di cast.
Permette di operare guarigioni magiche potenti ma non complesse sul bersaglio. È uno dei pochi incantesimi di guarigione in grado di essere lanciato da distanza considerevole. Non può rigenerare parti del corpo perdute né restituire facoltà inibite (cecità, veleno).
Componenti: Polvere di Fenice e Sangue di Drago
Concentra la luce solare in un devastante raggio ustionante. Il bersaglio presenta danni aggravati da fuoco magico che brucia corpo e spirito. Per riprendersi dagli effetti dovrà spendere un'azione. Contro creature non-morte può smembrarle e tramutarle in cenere all'istante, se non di grande potenza.
Normalmente richiede che sia giorno e che il sole sia visibile, ma i maghi dal grado 7 in su riescono a richiamare la luce del sole anche dove non è presente.
Componenti: 1 Frammento di Specchio
Al momento del lancio il mago sceglie quale punto del corpo del bersaglio colpire (gamba, braccio, torace, testa). Il dolore sarà molto forte ma istantaneo (pochi secondi). Non può colpire creature non-morte, incorporee o prive di sistema neurale.
Componenti: Nessuno
Dal semipiano dell'Ombra vengono evocati spiriti inquieti, scheletri rianimati, cadaveri ambulanti e altro. La creatura evocabile dipende dal grado in Oscurità. Una seconda versione permette di dare un ordine diverso dall'attacco alle creature corporee (non a quelle incorporee).
| 1 | Scheletro |
| 2 | Zombie |
| 3 | Scheletro guerriero |
| 4 | Zombie guerriero |
| 5 | Ghoul |
| 6 | Ombra (incorporea, attacco all'anima) |
| 7 | Scheletro gigante (~2,5 m) |
| 8 | Ombra Maggiore (vola, scarica di energia negativa) |
| 9 | Scheletro Draconico Minore (~6 m, può volare) |
| Gradi 1–3 | 2 turni |
| Gradi 4–6 | 4 turni |
| Gradi 7–9 | 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Oscurità. L'azione di iscrizione può rientrare nel turno di cast.
Avvolge le mani dell'incantatore della fredda luce della Morte. Toccando una creatura vivente nel turno seguente, una scarica crepitante di energia negativa ne consuma la carne provocando forti dolori e lesioni simili a ustioni. Può ferire anche creature non-morte.
Componenti: Nessuno
Tortura le energie fisiche e magiche della vittima divorandole e consumandole. Un'aura di luce oscura circonda il bersaglio che avverte una sensazione improvvisa di vuoto, dolore e debolezza, segno che le forze dell'incantesimo hanno portato con sé le sue energie. La sensazione dura solo un attimo.
Componenti: Artiglio di animale Notturno o Cacciatore
Tenta di disseccare il corpo dei liquidi e della vita stessa, invecchiando i tessuti per alcuni istanti di molti anni. La vittima sente la pelle tendersi sulle ossa e ogni organo disseccarsi, poi tutto torna alla normalità. Sulla pelle si aprono ferite e sfoghi da disidratazione simili a lacerazioni e strappi secchi. I vegetali o tessuti colpiti direttamente diventano polvere all'istante se di piccole dimensioni.
Componenti: Polvere d'Osso
Genera vampate di calore magico che penetrano la vittima rodendone la carne dall'esterno. Il bersaglio viene avvolto da fiamme nere e verde scuro che ne logorano le carni con forti dolori. Le ferite risultanti sono gravi ustioni e cicatrici. Essendo di natura magica, le fiamme non attizzeranno vestiti o capelli, spegnendosi subito dopo aver sortito l'effetto.
Componenti: 1 Frammento di Onice
Avvolge il recipiente con una barriera di opaca energia (trasparente alla vista) che lo protegge da qualunque cosa possa ferirlo fisicamente. Il protetto non potrà essere attaccato né attaccare. La barriera discerne autonomamente ciò che sia dannoso, assorbendo ciò che ritiene possa ferire il protetto.
Ciò che è inevitabilmente letale nell'ambiente (lava) mantiene le proprie qualità. La barriera protegge da: veleni; elementi naturali; oggetti affilati; oggetti scagliati; effetti magici e incantesimi di livello ≤ 7°; qualunque altra fonte di pericolo o danno fisico.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: 1 Piccolo disco di Opale
Agisce sul sistema nervoso del bersaglio bloccando qualsiasi capacità motoria non vitale (gambe, braccia). Al lancio la vittima cade in terra senza più controllo sui propri muscoli. Può ancora percepire il mondo circostante ma non interagire. L'effetto perdura fino a un adeguato contro-incantesimo da parte di un operatore del divino.
Componenti: 1 Frammento di Rubino
Concentra la luce lunare in un devastante raggio disseccante. Il bersaglio presenta danni e ustioni aggravate da gelo magico che dissecca e logora corpo e spirito. In caso di assenza lunare, il possessore è in grado di creare una frattura spaziale mostrando un cielo notturno di qualsiasi punto del continente.
Componenti: 1 Piccola Lente di Cristallo
Invoca l'intercessione degli dei per effettuare cure minori imponendo le mani sulle ferite. Un debole chiarore richiude o rimargina le ferite e riassorbe le lesioni minori. Ferma emorragie di bassa pericolosità e lenisce dolori da tagli o contusioni. Non può rigenerare parti del corpo perdute né purgare da tossine, malattie o incantesimi.
Ridona vigore a una creatura mortale a cui è stato sottratto sovrannaturalmente (per magia, pozioni alchemiche o altro che non implichi il normale ciclo del tempo o il mancato riposo). Tramite imposizione delle mani dissolve all'istante la sensazione di spossatezza innaturale.
Sottrae forza muscolare all'individuo toccato. La vittima sente immediatamente mancarle il vigore: spossatezza in ogni arto, quindi nella mente. Armi pesanti o armature di metallo possono impedire i movimenti costringendola a lasciarle cadere.
| Corpo 1 | −5 Punti Forza | Corpo 6 | −30 Punti Forza |
| Corpo 2 | −10 Punti Forza | Corpo 7 | −35 Punti Forza |
| Corpo 3 | −15 Punti Forza | Corpo 8 | −40 Punti Forza |
| Corpo 4 | −20 Punti Forza | Corpo 9 | −50 Punti Forza |
| Corpo 5 | −25 Punti Forza |
Con l'imposizione delle mani sul petto, l'incantatore terge il sangue della vittima da tossine e veleni. Il bersaglio viene disintossicato da qualunque sostanza nociva in circolo. Previene ulteriori danni da quella fonte ma non ripristina le energie già perse. Non garantisce immunità a nuovi avvelenamenti.
Al tocco trasmuta parte del sangue della vittima in fluido viscoso ed estremamente tossico. Il veleno è di origine naturale e può essere dissolto con le cure appropriate. Prosciuga la vittima dalle forze fino alla perdita dei sensi per insufficienza muscolare, cardiaca e respiratoria. Non agisce su creature prive di sangue o circolazione (non-morti, incorporee).
Tramuta all'istante la vittima in un lupo di medie dimensioni. Mantiene la propria intelligenza e le proprie conoscenze ma subisce le limitazioni fisiche di un animale: non può comunicare verbalmente, usare oggetti (armi incluse), scrivere, distinguere i colori e altro ancora. Le capacità offensive di un lupo sono a volte superiori a quelle di un combattente.
Purifica la retina di una creatura mortale corrotta sovrannaturalmente imponendo le mani sugli occhi chiusi. Dopo la cura servono almeno due turni per riacquistare pienamente le capacità visive. Cura solo la cecità imposta magicamente o da traumi — non quella di origine naturale.
Cura ogni malattia che affligga al momento il bersaglio. Il gesto non espone l'operatore a rischi di contagio. È in grado di eliminare anche elementi parassitari presenti al momento del lancio, ma non impedisce nuove contrazioni della stessa malattia o infestazioni successive dello stesso tipo.
Il chierico/paladino diviene tramite della furia della propria divinità. Un bagliore avvolge il suo corpo (bianco se positivo, azzurro se neutrale, rosso se caotico, nero se malvagio) e viene concentrato nella mano per essere scagliato. Il nemico subisce ustioni da caldo o freddo a scelta e viene scagliato a vari metri (Danno ≥ 24). Areca danni ingenti anche a oggetti e strutture. La forma del bagliore è unica ogni volta grazie all'influenza inconsapevole del fruitore.
Imponendo le mani sul bersaglio e invocando la protezione degli dei, l'operatore effonde nel corpo uno spirito protettore che lo guiderà nelle sue azioni. Non comporta mutamenti fisici, ma scaccia ogni paura naturale e lenisce i dolori durante la durata. Non protegge da incantesimi o attacchi.
Tramite preghiera a mezza voce al proprio dio opera guarigioni minori su un bersaglio vicino. Un'aura dalle mani congiunte del lanciatore si trasferisce alle ferite richiudendole e riassorbendo le lesioni minori. Ferma emorragie di bassa pericolosità e lenisce dolori da tagli o contusioni. Non può rigenerare parti perdute né purgare tossine, malattie o incantesimi.
Concentra le forze interiori del lanciatore per scagliarle come raggio di pura luce mistica verso un punto del corpo del bersaglio prescelto. Apre ferite minori e ustiona lo strato epidermico superficiale. Di natura mistica e spirituale, non può danneggiare materia inanimata ma ha effetto sulle creature non-morte colpendo il loro legame al piano esistenziale.
Dissolve gli effetti dell'incantesimo Maledizione da un singolo soggetto mortale. Richiede un rituale di alcuni minuti durante il quale il bersaglio va fatto stendere e si invocano i nomi delle divinità della Magia e della Guarigione con le apposite preghiere.
Componenti: Una candela o un cero e dell'incenso bruciato nel corso del rituale.
Estingue temporaneamente il potere magico nella vittima toccata durante l'ultima fase del lancio. Una debole luminescenza scura invade per un istante il corpo del bersaglio sopprimendo ogni qualità di arcano o divino. La vittima è visibile solo tramite Percezione dell'Ars (Sommaria o Acuta Spirito). Solo un Chierico o Paladino con l'apposito incantesimo può rimuoverla.
Una rivisitazione del tempo permette di usare la maledizione in svariati modi diversi dalla semplice privazione dell'Ars (es.: legare a sé l'individuo). Per qualsiasi variante è obbligatorio chiedere supporto allo Staff.
Tenta di far splendere nuovamente la scintilla della vita in un corpo spento da poco (2 giorni per ogni grado in Spirito). Il corpo deve essere integro e l'anima disposta a ritornare. Richiede un altare consacrato e candele o ceri attorno al defunto.
Non recupera le totali forze: riporta alla vita nello stato del momento precedente la morte, con alcune eccezioni: la decomposizione viene reversa e annullata; veleni, tossine e malattie vengono dissolti dal corpo poiché il sangue viene rinnovato. Indebolisce fortemente chi lo opera, costringendolo spesso al riposo per le ore successive.
Disgiunge e converte gli incantesimi che paralizzano o hanno reso pietra il bersaglio. Toccando il bersaglio, al termine del lancio questi riacquista ogni abilità motoria. Sarà necessario qualche momento di riposo per riprendere ogni funzione e forza.
Fissando il bersaglio con occhio colmo di potere mistico, dagli occhi del lanciatore si sprigiona una luminosità verdastra. Agisce sul sistema nervoso bloccando qualsiasi capacità motoria non vitale. Al lancio la vittima cade in terra senza più controllo sui muscoli, potendo ancora percepire il mondo ma non interagire. L'effetto perdura fino a un contro-incantesimo divino. Tenere gli occhi chiusi non arresta questo incantesimo.
Tenta di strappare la vita a un corpo vivente e mortale con un mero tocco. La mano del lanciatore diviene quella della morte stessa, che agisce per estinguere la fiamma vitale della vittima. In caso di successo, la vittima muore al colpo con i sintomi di un infarto fulminante. È molto difficile che operi correttamente, poiché disturba forze divine estremamente potenti e complesse.
Chi viene ucciso in questo modo porta marchiata sulla pelle l'ombra nera della mano del lanciatore — un marchio impossibile da rimuovere che appare come una cicatrice nerastra di grandi dimensioni, anche su armatura o vestiario al posto della carne.
Dissolve ciò che impedisce a una creatura mortale di parlare o emettere versi. Richiede l'imposizione delle mani sulla fronte del bersaglio. Cura solo il mutismo imposto magicamente o da traumi ed eventi lesivi recenti (2 giorni per grado in Mente). Non dona la parola a chi ha acquisito il mutismo geneticamente.
Parte dalla fronte dell'operatore un raggio di energia dolorifica che si connette alla mente del bersaglio, diffondendo nel sistema nervoso una confusionaria e dolorosa scarica di energia. La vittima spesso non riesce a trattenersi dall'urlare e stringersi la testa. Il dolore lancinante pulsa alle tempie per gli istanti successivi. Non sono visibili effettive lesioni.
Erige una barriera di energia invisibile attorno al bersaglio, non tangibile né individuabile senza riti appositi. Garantisce protezione contro incantesimi che agiscono sulla mente e sul sistema nervoso di tutte le leghe. Chi è protetto diventa immune a: Splendore e tutti gli incantesimi della Scuola di Magia Mente. Un incantesimo compreso collide contro la barriera dissipandosi.
Durata: 1 turno del bersaglio per livello nella scuola
Ridona la sanità della mente a una creatura mortale a cui è stata negata magicamente o da traumi recenti (2 giorni per grado in Mente). Richiede l'imposizione delle mani sulla fronte. L'incantesimo calma subito le emozioni estremizzate dalla pazzia portando il bersaglio a temporanea e lieve confusione e stanchezza. Necessario almeno 1–2 ore di riposo per recuperare completamente. Non dona le piene facoltà mentali a chi non ne è mai stato in possesso geneticamente.
Plagia la mente del bersaglio con esasperazioni estreme della realtà percepita e confusione. Gli occhi della vittima risplendono debolmente per un istante. La cognizione di sé viene minimizzata mentre quella del mondo è storpiata come in un sogno irreale. Le capacità di giudizio e di decisione sono ora determinate puramente dalle emozioni che dominano selvaggiamente. Sta al giocatore della vittima decidere come si comporti il proprio personaggio.
Legge i pensieri superficiali e le conoscenze principali del bersaglio (deve trovarsi entro 3–4 m). Nel turno seguente al lancio la mente del lanciatore si riempie di immagini e sensazioni. Permette di: analizzare le conoscenze magiche del bersaglio (visualizzare gli incantesimi a sua disposizione); trovare risposte a domande non segrete.
Il lanciatore invia un sussurro [@bersaglio — tag Occhio Magico — domanda]; la vittima risponde con poche parole nette e dirette. Se l'informazione è ritenuta segreta dal bersaglio, risponde con "Informazione riservata." o "Conoscenza privata." È possibile porre una sola domanda prima che la connessione crolli. Il bersaglio non si accorge dell'effetto.
Tenta di prendere il controllo della mente del bersaglio. Dopo il lancio, l'incantatore può impartire un ordine, un divieto o una suggestione che il bersaglio dovrà obbedire (se non è palesemente suicida o con fine di morte certa). Il bersaglio segue l'istruzione e rimane sotto controllo per un numero di turni pari ai gradi in Mente dell'incantatore. L'ordine deve essere pronunciato vocalmente e compreso dal bersaglio.
Al termine il bersaglio ricorderà perfettamente ciò che è accaduto, a meno che non gli venga imposto di non farlo prima dello scadere. Funziona solo su creature intelligenti di livello pari o inferiore al lanciatore.
Durata: 1 azione del bersaglio per livello nella scuola
Impedisce al bersaglio la parola o l'emissione di suoni da qualsiasi orifizio comunicativo, inibendo il controllo sulla propria voce. Dal momento del lancio non potrà più parlare o emettere versi, spesso impedendo il lancio di incantesimi che richiedano componenti verbali.
Versione potenziata dello Psicoattacco. Riempie di energia distruttiva e dolorifica la mente del bersaglio scatenando un susseguirsi di emozioni, sensazioni, ricordi e percezioni che generano confusione. Un fulmine di energia mentale dalla fronte dell'incantatore investe la testa del bersaglio con potenza estrema.
Prima un dolore insopportabile alla testa, poi ad ogni singola parte del corpo, come se i nervi stessero bruciando o il corpo fosse trafitto da gigantesche lame. Non provoca lesioni o ferite visibili, ma è fra i più dolorosi incantesimi esistenti, tanto da essere utilizzato negli interrogatori più aspri.
Premessa: Questa abilità non è da considerarsi come una magia, ma come una vera e propria illusione ottica o trucco di prestigio. Il mana, in questo caso, rappresenta la concentrazione, l'agilità e la maestria tecnica impiegate per ingannare l'occhio dell'osservatore.
L'illusionista mischia tre carte (due uguali e una diversa) con estrema rapidità. Il successo dipende dall'abilità nel sovrapporre le carte senza farsi scoprire. Se ha successo, l'osservatore indica la carta sbagliata; in caso di fallimento, il trucco viene svelato.
Componenti: Mazzo di carte
Far sparire un piccolo oggetto (moneta, sasso) nascondendolo con destrezza nella manica o tra le dita. In caso di successo, l'oggetto sembra svanire nel nulla; in caso di fallimento, l'oggetto cade o resta visibile, rivelando il trucco.
Componenti: Qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni
L'esatto opposto del dissolvimento: l'illusionista produce un piccolo oggetto apparentemente dal nulla, spostandolo con velocità dalla manica al palmo della mano. Se fallisce, l'oggetto resta nascosto o l'azione risulta goffa.
Componenti: Qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni
Sostituzione rapida di un oggetto tenuto in mano con un altro (es. una moneta che diventa una farfalla). Non avviene una trasformazione reale, ma uno scambio fisico eseguito con tale destrezza da ingannare la vista. Se fallisce, l'oggetto originale rimane invariato.
Componenti: Oggetto/i di piccole dimensioni (animati o inanimati)
Cambio rapido d'abito (3-4 secondi) per confondere inseguitori o spettatori. Richiede abiti di scorta preparati sotto il primo strato. Il successo garantisce un camuffamento perfetto; il fallimento può portare a essere scoperti o a restare intralciati dai propri vestiti.
Componenti: Abiti di scorta preparati preventivamente
Manipolazione di un mazzo di carte per servire mani specifiche o ottenere vantaggi nel gioco d'azzardo. Spesso richiede un mazzo preparato. In caso di successo, le carte sono distribuite secondo l'ordine voluto dall'illusionista; in caso di fallimento, il tentativo viene scoperto dai presenti.
Componenti: Mazzo di carte (solitamente truccato)
Abilità nell'aprire manette o sciogliere nodi complessi che bloccano l'illusionista. Se il blocco ha una serratura, è necessario un piccolo strumento di fortuna. In caso di fallimento, la tecnica non può essere ritentata prima di dieci turni a causa dello sforzo o del blocco dello strumento.
Componenti: Spillo, stecco o piccoli oggetti per forzatura
Forzatura di serrature di porte o casseforti tramite l'uso di strumenti improvvisati. A differenza della magia, è un'azione puramente meccanica. Un fallimento compromette definitivamente la serratura, impedendo ulteriori tentativi di scasso.
Componenti: Piccolo oggetto per la forzatura (spillo, grimaldello improvvisato)
L'illusionista sembra prendere fuoco. Utilizzando abiti intrisi di oli speciali e protezioni ignifughe sottostanti, crea un effetto visivo scioccante ma controllato. È una pratica estremamente pericolosa: un fallimento nell'esecuzione causa gravi ustioni reali all'utilizzatore.
Componenti: Liquido o olio infiammabile, indumenti speciali a strati
Questo incantesimo convoglia nel corpo del bersaglio una scarica di pura energia caotica, l'antitesi di ogni legge fisica e biologica. Il chierico apre un sottile squarcio nel tessuto dell'esistenza ordinata, lasciando filtrare le forze primordiali del Disordine sul Piano Materiale. Tali forze investono il bersaglio come un vento invisibile e corrosivo: i tessuti biologici reagiscono in modo imprevedibile, le carni si contraggono e si stirano in punti sempre diversi, le articolazioni protestano sotto l'assalto di un dolore acuto e inaspettato. La manifestazione visiva è un turbinio di luce screziata, violacea e dorata ad intermittenza, che per un istante avvolge la vittima prima di dissolversi. I danni provocati non seguono uno schema preciso, aggredendo ora il sistema nervoso, ora la muscolatura, ora le ossa, rendendo la loro natura difficile da anticipare o contrastare.
Componenti: Nessuno
Il tocco del chierico del Caos trasmette al bersaglio una scintilla di energia entropica che si annida nella sua struttura fisica e magica, alterandone il funzionamento in modo subdolo e imprevedibile. Chi è afflitto da questo incantesimo subisce piccole ma continue interferenze nelle proprie azioni: un passo falso al momento sbagliato, una presa che si allenta inaspettatamente, un pensiero che sfugge nel momento cruciale. La scintilla si manifesta visivamente come brevi lampi di luce multicolore che guizzano sulla pelle del bersaglio, quasi impercettibili. Non causa danni diretti, ma diminuisce sensibilmente l'affidabilità del bersaglio in ogni suo sforzo fisico e magico. Non ha effetto su creature prive di struttura biologica complessa o su enti caotici per natura, già abituati all'entropia come stato naturale.
| 1-2-3 in Caos | Durata 1 turno |
| 4-5-6 in Caos | Durata 2 turni |
| 7-8-9 in Caos | Durata 3 turni |
Componenti: Nessuno
Con l'imposizione delle mani sul bersaglio, il chierico del Caos riversa in lui un'ondata di energia entropica risanatrice, capace di sciogliere il vuoto lasciato dalla Voragine del Disordine. L'incantesimo dissolve all'istante la sensazione di svuotamento innaturale imposta dalla Voragine, ridando al bersaglio le energie vitali prosciugategli e ponendo fine alla debolezza fisica residua che ne seguiva. Un debole calore screziato di luce violacea si diffonde dal punto di contatto delle mani del chierico, svanendo in pochi istanti. Questo incantesimo è in grado di curare soltanto la debolezza e la perdita di vitalità provocate dalla Voragine del Disordine o da effetti di natura analoga a essa; non è in grado di rimarginare ferite fisiche ordinarie né di rimuovere altri stati alterati.
Componenti: Nessuno
Il chierico attinge alle profondità del caos primordiale per liberare un'ondata di energia distruttrice che si espande dal punto bersaglio su un'area circolare di circa quattro metri di raggio. Questo incantesimo non distingue alleati da nemici nella sua distruzione indiscriminata: chiunque si trovi nell'area colpita sarà investito dalla forza entropica, che disarticola strutture biologiche e inorganiche, frantuma coerenze fisiche e logiche. Visivamente si manifesta come un'esplosione cromatica, un arcobaleno violento e urticante che si espande per poi dissolversi in particelle di luce sfarfallante. I danni fisici sono significativi e disomogenei: la vittima potrebbe riportare contusioni, ferite lacere, o sensazioni di bruciore apparentemente senza origine. Chi si trova nell'area potrà tentare di ripararsi, ma la natura imprevedibile dei danni rende difficile ogni difesa pianificata.
Componenti: Scheggia di osso frantumato o frammento di specchio rotto
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque incantesimo appartenente alla Scuola di Magia Ordine. La barriera, intessuta di pura energia entropica, è in grado di riconoscere le forze strutturate e rigide dell'Ordine cosmico e di dissolverle nel momento in cui vengono a contatto con essa, prima che possano raggiungere il recipiente della protezione. Essa non è tangibile né individuabile, a meno che qualche esperto nella magia mistica o arcana non si proponga di scoprirne l'effetto con riti ed appositi incantesimi. Chi è protetto da questo scudo diviene immune a tutti gli incantesimi della Scuola di Magia Ordine di prima e seconda lega. Qualora un incantesimo compreso fra questi dovesse bersagliare il recipiente dello Scudo Caotico, andrebbe a collidere contro la barriera entropica, dissipando le proprie energie d'un tratto.
Componenti: 1 piccolo frammento di cristallo prismatico frantumato
Questo incantesimo apre temporaneamente un vortice di energia caotica che risucchia le energie vitali del bersaglio, prosciugandolo di vigore e disorientandolo profondamente. Il chierico concentra le forze del Caos in un punto dell'aria fra sé e la vittima, generando un gorgo invisibile ma percepibile come un vento freddo e pungente che drena le energie del bersaglio verso di sé. La vittima avverte un senso di svuotamento repentino, come se qualcosa le venisse estratto dall'interno, accompagnato da capogiro, pallore improvviso e debolezza agli arti. La debolezza fisica così provocata persiste per un breve periodo oltre la fine dell'incantesimo, rendendo ogni azione più faticosa del solito. Questo incantesimo non ha effetto su creature incorporee o non-morte.
Componenti: Nessuno
Questo terribile incantesimo è considerato uno dei poteri più devastanti mai concessi ai chierici del Caos: esso apre una vera e propria lacerazione nel tessuto della realtà ordinata attraverso cui riversare quantità enormi di energia caotica primordiale. Dal punto bersaglio si libera un'esplosione di luce caotica, violacea, arancione e verde in tumulto, che si espande con violenza su un vasto raggio, investendo tutto ciò che si trova nell'area con forze fisiche e magiche contraddittorie e distruttive. Le creature colpite subiscono danni massivi e di natura variabile, poiché il caos attacca secondo logiche proprie, in modo imprevedibile per ogni vittima: brucia, lacera, comprime o disarticola senza distinzione né misura. Creature di natura ordinata o legate a patti di legge sembrano particolarmente vulnerabili a questo incantesimo. Va usato con estrema cautela, poiché non distingue alleati da nemici nell'area colpita.
Componenti: Sangue fresco dell'incantatore e frammento di pietra prelevata da un luogo di confine fra piani
La più terribile manifestazione del potere caotico applicato ad un essere vivente. Con il tocco, il chierico infonde nel bersaglio un seme di mutamento entropico che ne distorce la forma fisica in modo imprevedibile e violento. La vittima subisce alterazioni corporee immediate: arti che si contorcono in posizioni anomale, sensi che si confondono o si scambiano, strutture muscolari che si riorganizzano in modo inefficiente e doloroso. Queste mutazioni incapacitano gravemente il soggetto per tutta la loro durata, rendendolo incapace di combattere o muoversi con efficacia. Fisicamente il bersaglio mostra contorsioni e spasmi dei tessuti, accompagnati da dolore acuto e disorientamento profondo. Nessuna delle mutazioni imposte da questo incantesimo è permanente, ma il processo di ritorno alla forma normale è altrettanto doloroso. Creature già caotiche per natura potrebbero essere immuni o reagire diversamente.
| 1-2-3 in Caos | Durata 1 turno |
| 4-5-6 in Caos | Durata 2 turni |
| 7-8-9 in Caos | Durata 3 turni |
Componenti: Un capello della vittima o una goccia del suo sangue
Contrariamente alla natura distruttiva della maggioranza degli incantesimi di questa scuola, la Benedizione del Caos è un potere che il chierico riversa su un alleato. Il caos, nella sua natura imprevedibile, può rivelare forze latenti e sopite in un essere vivente, liberandolo temporaneamente dai limiti che l'ordine naturale impone alla sua forma. Chi riceve questa benedizione si ritrova in uno stato di flusso creativo ed energetico estremo: i suoi riflessi diventano fulminei, le sue reazioni imprevedibili per gli avversari, le sue risorse fisiche e mentali superano momentaneamente i consueti limiti biologici, esprimendosi con una vitalità selvaggia e potente. Tuttavia, questo stato ha un prezzo: al termine dell'incantesimo il bersaglio si ritroverà esausto e temporaneamente confuso, poiché il ritorno all'ordine naturale richiede un piccolo ma significativo tributo di energie. L'incantatore avverte una lieve debolezza nel momento in cui riversa la benedizione.
Durata: 1 Turno del Bersaglio per livello nella scuola dell'usufruitore | Componenti: Un cristallo prismatico, rotto e tenuto in mano dall'incantatore durante il lancio
Questo incantesimo concentra le energie dell'Ordine cosmico in un proiettile di forza pura e cristallina che parte dalla mano aperta del chierico verso il bersaglio prescelto. A differenza delle energie caotiche, questo raggio segue una traiettoria perfetta e ineluttabile, con una precisione che non ammette margini d'errore: è la manifestazione della Legge applicata alla forza fisica. Il colpo si manifesta visivamente come un sottile raggio di luce bianca e argentea, perfettamente lineare, che attraversa l'aria senza disperdersi né deviare. Al momento dell'impatto, l'energia dell'Ordine si trasmette al bersaglio comprimendolo con forza misurata e inesorabile, causando danni da contusione interna e dolori acuti localizzati nel punto di impatto prescelto. L'incantatore può scegliere con precisione il punto del corpo del bersaglio che vuole colpire.
Componenti: Nessuno
Imponendo le mani sul bersaglio, il chierico dell'Ordine riversa in lui le energie stabilizzanti della Legge cosmica, portando il suo corpo e la sua mente ad uno stato di lucidità e coordinazione eccezionali. Il bersaglio sente immediatamente svanire dubbi, tremori ed incertezze, come se ogni azione possibile si disponesse di fronte a lui in ordine perfetto e le proprie capacità fisiche e mentali fossero improvvisamente più precise e affidabili del solito. Non acquisisce capacità nuove né forza soprannaturale, ma quelle che già possiede operano al loro massimo potenziale, senza interferenze di paura, stanchezza mentale o distrazione. L'aura dell'incantesimo è visibile come un sottile bagliore argenteo che circonda il bersaglio per pochi istanti, poi si dissolve lasciando i propri effetti benefici attivi.
| 1-2-3 in Ordine | Durata 1 turno |
| 4-5-6 in Ordine | Durata 2 turni |
| 7-8-9 in Ordine | Durata 3 turni |
Componenti: Nessuno
Nel piano delle Leggi Cosmiche dimorano entità di pura energia strutturata, costrutti viventi forgiati dall'Ordine primordiale stesso. Quando un chierico dell'Ordine le convoca sul Piano Materiale, esse obbediranno ad un solo suo ordine, poi svaniranno. L'ordine tipico riguarda l'attacco degli avversari. Sarà possibile richiamare un costrutto di livello pari o inferiore al proprio grado in Ordine. Una seconda versione consente di dare ordini diversi ai costrutti corporei.
| 1 | Frammento Animato (Schegge di cristallo a distanza) |
| 2 | Sentinella di Pietra Guerriera (Lama di cristallo della Legge) |
| 3 | Arconte dell'Ordine (Entità alata, raggi di energia strutturata) |
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'Ordine inscritta su una superficie. L'azione di iscrizione può rientrare nel turno di cast della magia.
Questo potente incantesimo offensivo concentra le forze dell'Ordine in un raggio di energia pura, densa e inesorabile. Il raggio, simile ad un cilindro di luce bianca e fredda, attraversa l'aria in modo rettilineo. Al contatto, l'energia comprime le strutture biologiche e magiche, causando danni interni significativi. La forza trasferita è inesorabile e strutturata: la vittima avverte una pressione che aumenta senza sosta. Le creature di natura caotica sono particolarmente vulnerabili.
Componenti: Bacchetta di legno di quercia perfettamente dritta
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque incantesimo appartenente alla Scuola di Magia Caos. La barriera riconosce le forze entropiche e le neutralizza al contatto. Chi è protetto diviene immune a tutti gli incantesimi della Scuola di Magia Caos di prima e seconda lega. Qualora un incantesimo compreso fra questi dovesse bersagliare il recipiente, andrebbe a collidere contro la barriera, dissipando le proprie energie.
Componenti: 1 piccolo disco di cristallo di quarzo perfettamente levigato
Riversa sul bersaglio energie strutturanti che rinforzano il corpo: la pelle sembra più resistente, le ossa più robuste e i muscoli più reattivi. L'effetto è puramente fisico e agisce come un'armatura invisibile, attenuando i danni da impatto fisico per tutta la durata. Il beneficio si dissolve gradualmente al termine senza effetti collaterali.
| 1-2-3 in Ordine | Durata 1 turno |
| 4-5-6 in Ordine | Durata 2 turni |
| 7-8-9 in Ordine | Durata 3 turni |
Componenti: Nessuno
Manifestazione ultima dell'Ordine applicato alla distruzione: un colpo solo, perfetto e ineluttabile. Il chierico convoglia un fascio di luce bianca e argentea che attraversa la distanza con la velocità di una sentenza cosmica. Al contatto, destruttura le energie biologiche e magiche con precisione devastante, comprimendo e dissolvendo ogni struttura con efficienza assoluta. Estremamente efficace contro creature caotiche.
Componenti: Una pergamena con scritta la Legge Cosmica in linguaggio arcaico (si consuma al lancio)
Porta il bersaglio ad uno stato di perfezione ordinata in cui corpo e mente operano in sincronia ideale. Ogni azione risulta fluida, precisa e perfettamente calibrata senza sprechi. A differenza della Benedizione del Caos, non ha prezzo da pagare al termine; il ritorno allo stato ordinario è graduale e indolore. La durata massima è fissa indipendentemente dal grado.
Durata: 1 Turno del Bersaglio per livello nell'usufruitore (max 3) | Componenti: Una gemma perfettamente levigata tenuta in mano
Imprime un sigillo invisibile che intrappola le capacità magiche e divine in uno stato di rigida coercizione. Il bersaglio si ritrova incapace di accedere alle proprie energie sovrannaturali. Rilevabile con Percezione dell'Ars come un'aura bianca fredda. Può essere rimosso solo da un chierico del Caos/Ordine di livello superiore o dal chierico stesso che ha imposto il sigillo.
Segue tutte le regole previste per le Magie di Maledizione. La maledizione può essere sciolta tramite rituale con la partecipazione di più Chierici, secondo quanto previsto dalle norme generali sulle Maledizioni.
Componenti: Striscia di pergamena con sigillo geometrico chiuso (si consuma al lancio)
Il bardo intesse nell'aria una sequenza armonica breve ma perfetta, modulando voce o strumento sulle frequenze che il corpo ferito riconosce istintivamente come benefiche. La melodia non agisce sulla mente né sul vigore come un semplice ristoro: entra direttamente nei tessuti danneggiati, accelerandone la riparazione con una velocità che trascende i tempi naturali della biologia. Chi riceve questo dono avverte un calore gentile che parte dal punto di contatto e si propaga verso ogni ferita, ogni lacerazione, ogni dolore fisico che vi alberghi, dissolvendoli parzialmente o del tutto a seconda della gravità. L'effetto è proporzionale al grado di padronanza del bardo nella Scuola di Armonia: ferite lievi vengono chiuse interamente, ferite più gravi vengono stabilizzate e parzialmente rimarginate, restituendo al bersaglio la capacità di agire senza essere compromesso dalle proprie condizioni fisiche. Questo incantesimo non cura stati alterati, veleni o malattie: agisce esclusivamente sui danni fisici diretti.
Componenti: La voce o lo strumento del bardo
Il bardo intesse nella propria voce o nel suono del proprio strumento una frequenza tagliente e precisa, trasformando la melodia in un dardo acustico diretto al bersaglio. Non si tratta di semplice volume né di rumore: è una nota studiata per colpire i punti di risonanza fisica del bersaglio, trasmettendosi attraverso l'aria come un colpo invisibile e istantaneo. Al momento dell'impatto, la frequenza si scarica nel corpo della vittima provocando un dolore acuto e netto, come una scheggia sonora conficcata nei tessuti, senza lasciare tracce visibili ma causando un danno fisico reale e misurabile.
Componenti: La voce o lo strumento del bardo
Il bardo produce sottovoce una sequenza di suoni dissonanti e apparentemente casuali che tuttavia seguono una logica profonda e devastante per la psiche di chi li riceve. Il bersaglio non avverte un attacco evidente, eppure nel giro di pochi istanti si ritrova in preda a un'inquietudine crescente: i propri pensieri cominciano ad affastellarsi, le intenzioni si confondono con i dubbi, la certezza di ogni azione imminente vacilla sotto la pressione di una dissonanza interiore che non riesce a nominare. Non perde i sensi né subisce danni fisici, ma la sua capacità di concentrarsi sulle proprie abilità magiche risulta significativamente compromessa per tutta la durata dell'effetto. Questo incantesimo non ha effetto su creature prive di udito.
Nota: Interrompe concentrazione e qualsiasi azione complessa.
Componenti: La voce o lo strumento del bardo (Debuff Interruzione)
Il bardo gonfia il petto, poi libera un'esplosione di suono puro e devastante: non semplice volume, ma una frequenza di risonanza calcolata per colpire la struttura fisica di tutto ciò che si trova nel raggio di esplosione. L'onda sonora si propaga in modo concentrico dal punto bersaglio, investendo con forza indiscriminata creature, oggetti e superfici. Chi si trova nell'area sente l'aria comprimersi attorno a sé un istante prima che l'onda lo travolga, sbalzandolo o scaraventandolo, lasciandogli il fisico intontito, le orecchie rimbombanti e le articolazioni doloranti. Strutture fragili nell'area possono subire danni materiali. Il Canto Franante distingue alleati da nemici. Il bardo stesso è immune ai propri danni sonici, così come gli alleati.
Componenti: Voce o lo strumento del bardo
Si narra che Beda, bardo errante di cui la storia ha tramandato più leggende che fatti certi, avesse scoperto per caso questa composizione nel tentativo di alleggerire l'umore di un sovrano particolarmente cupo. Il risultato fu ben più di quanto avesse previsto: il re rise per tre giorni interi, incapace di smettere, finché Beda ebbe la buona grazia di concludere l'esecuzione. Da quel giorno la composizione porta il suo nome.
Il bardo esegue una sequenza ritmica e melodica dal sapore volutamente assurdo, costruita attorno a intervalli armonici che agganciano il senso del ridicolo del bersaglio con precisione chirurgica, scardinandone il filtro razionale con cui normalmente trattiene le proprie reazioni istintive. La vittima avverte dapprima un'ilarità inspiegabile montare dentro di sé, del tutto slegata da qualunque causa oggettiva: tutto ciò che vede, sente o pensa comincia ad apparirle esilarante in modo crescente e irresistibile. Nel giro di pochi istanti il bersaglio perde il controllo: il riso lo invade completamente, i muscoli cedono, la postura si sfalda, la capacità di compiere qualunque azione coordinata si azzera. Non può combattere, formulare incantesimi, pronunciare parole coerenti né muoversi con efficacia: è interamente in balia di un'ilarità che la sua mente razionale riconosce come innaturale ma non riesce in alcun modo a frenare.
Il bardo deve mantenere l'esecuzione per tutta la durata dell'effetto: se smette di suonare o cantare, viene colpito fisicamente, o inizia il cast di qualunque altra magia, la Risata di Beda si interrompe immediatamente e il bersaglio riacquista il controllo di sé. Un danno fisico subito dal bersaglio durante l'effetto può, a discrezione del Fato, ridurre la presa della melodia o interrompere anticipatamente l'incantesimo. Creature prive di senso del ridicolo o influenzate da uno status mentale pregresso sono immuni.
In una giocata con un Fato, quest'ultimo potrà intervenire nella massima trasparenza secondo il suo giudizio superpartes riguardo l'efficacia e la durata contestuale dell'effetto.
| 1–2–3 in Armonia | Durata 1 turno |
| 4–5–6 in Armonia | Durata 2 turni |
| 7–8–9 in Armonia | Durata 3 turni |
Componenti: La voce o lo strumento del bardo, mantenuti attivi per tutta la durata dell'effetto
A differenza di Splendore, che agisce attraverso lo sguardo del mago, questa melodia si insinua nell'inconscio del bersaglio attraverso un canale che nessuno, in sua presenza, penserebbe mai di sorvegliare: la musica. Il bardo non smette di sembrare ciò che è — un artista che suona — e chiunque osservi la scena senza una percezione attiva nel momento del cast vedrà semplicemente un musicista che esegue una delle sue consuete melodie. Solo chi possiede la Percezione dell'Ars e la stia esercitando attivamente in quell'istante preciso potrà avvertire nella composizione qualcosa di più strutturato e intenzionale del solito, un ordine nascosto nelle frequenze che tradisce la natura magica dell'esecuzione.
L'effetto sul bersaglio è identico a quello di Splendore: la melodia agisce sull'inconscio della vittima, spingendola a percepire il bardo non come minaccia o avversario, ma come amico degno di grande fiducia. Tutto ciò non esclude l'intelletto naturale della creatura né le sue capacità di giudizio, come neppure il suo allineamento o la sua propensione naturale verso certe scelte, ma tenta di modellare tutto ciò attorno al fatto che il bardo è divenuto ai suoi occhi un alleato e un intimo amico. Non sarà a un ordine che la creatura risponderà affermativamente, bensì più spesso a un consiglio o a una preghiera, in quanto il bardo è ora degno della sua più gran fiducia. Nessuna creatura intelligente rinuncerebbe alla propria vita neppure su richiesta di un amico, ma potrebbe acconsentire ad abbassare le armi o ad allontanarsi sotto suggerimento del bardo. In ogni caso, le sarà impossibile, per quanto restrittivi siano i suoi ideali, attaccare direttamente il lanciatore o recargli un torto grave. Inversamente, un'azione palesemente ostile nei confronti del bersaglio da parte del bardo o dei suoi presunti alleati spezzerebbe istantaneamente l'incantesimo. L'incanto non è percepibile ai personaggi non avvezzi alla magia; al termine dell'effetto la vittima non ricorderà di essere stata soggetta alla trama armonica, e si troverà in uno stato di lieve confusione alla quale non saprà darsi una risposta.
| 1–2–3 in Armonia | Durata 1 turno |
| 4–5–6 in Armonia | Durata 2 turni |
| 7–8–9 in Armonia | Durata 3 turni |
Componenti: La voce o lo strumento del bardo
Questo incantesimo rappresenta l'apice creativo della Scuola di Armonia: non più la distruzione indiscriminata del suono che si espande, ma la costruzione meticolosa e totale di una realtà alternativa cucita intorno ad un singolo bersaglio. Il bardo esegue una sequenza completa senza interrompersi, e in quei pochi secondi il bersaglio cessa di percepire il mondo circostante: tutto ciò che lo circonda viene sostituito da ciò che il bardo sceglie di mostrargli. Il contenuto di questa visione è interamente alla discrezione dell'artista. Il bardo può costruire qualunque cosa la propria fantasia sia capace di concepire: un luogo lontano, un volto amato o temuto, un evento impossibile, una minaccia soprannaturale, la fine di tutto ciò che conosce. La visione si impone ai sensi della vittima con la stessa concretezza della realtà: può essere toccata, udita, annusata. Per la sua durata, il bersaglio non ha strumenti per distinguerla dal vero.
Il danno non risiede nella visione in sé, ma nel momento in cui essa si dissolve. Quando la melodia cessa e la realtà torna, il bersaglio comprende in un istante che tutto ciò che ha vissuto era finzione: quello shock di consapevolezza, il collasso repentino di una realtà intera, si scarica sulla psiche e sul fisico con una violenza proporzionale all'intensità di ciò che il bardo ha costruito. Più la visione era stata creduta, più il crollo fa male. I danni subiti sono di natura psico-fisica, reali e misurabili.
Componenti: Voce o Strumento del Bardo
Imponendo una mano sul bersaglio e intonando sottovoce una sequenza armonica continua e quasi impercettibile, il bardo riversa attorno al corpo del bersaglio una frequenza di risonanza capace di interferire con la percezione visiva di chiunque lo osservi, piegando la loro attenzione inconscia lontano da esso nel momento stesso in cui starebbero per registrarne la presenza. A differenza dell'Invisibilità della Scuola di Magia Aria, che modifica le proprietà fisiche dell'etere attorno al bersaglio curvando la luce stessa, il Velo Armonico non rende il bersaglio letteralmente invisibile: agisce invece sulla mente degli osservatori, inducendo in essa una risonanza che li porta a non registrare visivamente ciò che pure i loro occhi percepiscono. L'effetto pratico è il medesimo — nessuno sarà in grado di vedere il bersaglio — ma la sua natura è percettiva anziché fisica.
La reale posizione del bersaglio rimarrà la stessa: egli potrà ancora tangere e manipolare oggetti, produrrà ancora rumori voluti o meno, si muoverà ancora sulle superfici solide e sarà impossibilitato ad attraversare ostacoli fisici. Il bersaglio stesso, guardando il proprio corpo, noterà i propri contorni sfumati e indistinti, come visti attraverso un vetro appannato. Alcuni metodi divinatori rituali potrebbero avvertire della sua presenza o meno in un dato luogo; l'olfatto e l'udito non vengono influenzati dall'incantesimo. Questo incantesimo non permette al bersaglio di schivare magicamente attacchi mirati nella direzione in cui si trovava, né di sfuggire ad altri metodi di individuazione.
Nota: Il Velo Armonico svanirà non appena inizierà il cast per una qualsiasi altra magia o se il bersaglio attaccherà in una qualsiasi maniera un avversario o più semplicemente smetterà di concentrarsi.
Componenti: Un piccolo diapason, tenuto in mano dal bardo durante il cast e al termine riposto
La Ballata dell'Eroe è l'incantesimo più potente e nobile della Scuola di Armonia: un'opera musicale breve ma perfetta che il bardo compone e dedica ad un alleato, infondendo in lui tutte le energie che la propria arte è capace di generare. Chi riceve questa ballata viene investito da una trasformazione temporanea che porta ogni sua facoltà fisica e mentale al proprio assoluto culmine: forza, agilità, resistenza, lucidità, prontezza di riflessi e fiducia in sé stessi raggiungono una pienezza che nella vita ordinaria non sarebbe mai raggiungibile. Il bersaglio avverte la musica come qualcosa di fisicamente presente nel corpo, una corrente calda e potente che scorre nelle vene e nella mente. A differenza di altri potenziamenti, la Ballata dell'Eroe non lascia effetti di esaurimento al suo termine: il ritorno allo stato ordinario è graduale e indolore, come il calare di una nota conclusiva. Tuttavia il bardo che la esegue si ritrova esausto al termine, avendo versato nell'opera tutta la propria riserva artistica.
Componenti: La voce e lo strumento del bardo devono essere utilizzati entrambi durante il lancio
L'Alchimia non è magia. Non attinge ad alcuna fonte arcana né mistica, non richiede un'attitudine innata né un legame con forze superiori. È, nella sua essenza più pura, il frutto di anni di studio metodico, osservazione paziente e pratica ripetuta fino all'esasperazione. Chi sceglie di percorrere questa strada lo fa sapendo che il progresso sarà lento, i fallimenti numerosi e i risultati — almeno all'inizio — modesti.
Il principio su cui l'intera disciplina si fonda è quello dello Scambio Equivalente: nulla si crea dal nulla e nulla si distrugge senza lasciare qualcosa di sé. Per ottenere qualcosa bisogna dare qualcosa di valore comparabile. Un distillato curativo richiede ingredienti che in natura già possiedono proprietà rigenerative; un composto in grado di acuire i sensi nasce da sostanze che quelle stesse facoltà le stimolano nel mondo vegetale o minerale. L'alchimista non inventa: estrae, concentra, combina e trasforma. Il suo mestiere è portare alla luce ciò che la natura già contiene, con la precisione di chi conosce la materia in profondità e il rispetto di chi sa che ogni eccesso ha un costo.
Questo principio vale anche sul piano pratico: più potente è il risultato che si vuole ottenere, maggiore sarà la qualità e la quantità degli ingredienti richiesti. Non esiste scorciatoia. Un alchimista che tenta di aggirare lo scambio equivalente — usando componenti di qualità inferiore, riducendo arbitrariamente le dosi o sostituendo ingredienti fondamentali senza le competenze necessarie — otterrà un distillato debole, instabile o inutilizzabile. La materia non inganna: restituisce esattamente ciò che riceve.
Ciò che l'alchimia produce non è magia: sono distillati, estratti, infusi e composti che agiscono sul corpo, sulla mente o sull'ambiente attraverso le proprietà naturali degli ingredienti che li compongono. Alcuni di questi effetti possono sembrare straordinari a chi non conosce la materia, ma chi la pratica sa che dietro ogni risultato c'è una causa precisa, un processo replicabile e uno studio che lo ha reso possibile.
L'abilità in Alchimia si misura su una scala da 1 a 9. Essa influisce su tre aspetti fondamentali e progressivi: la velocità di preparazione, l'efficienza nell'uso dei materiali e, ai gradi più elevati, la capacità di improvvisare con ciò che l'ambiente circostante offre. Un alchimista esperto non è semplicemente qualcuno che conosce più ricette di uno inesperto: è qualcuno che ha interiorizzato i principi della materia al punto da poterli applicare in condizioni imperfette, con ingredienti grezzi o strumenti di fortuna, ottenendo comunque qualcosa di funzionale.
L'Alchimia non sostituisce né emula la magia: i distillati hanno limiti precisi, agiscono in modo prevedibile e non producono mai effetti di portata soprannaturale. Il talento dell'alchimista non risiede nel superare questi limiti, ma nell'avvicinarsi ad essi con la massima padronanza possibile.
Il personaggio ha appena mosso i primi passi nella disciplina. Non è ancora in grado di lavorare senza il supporto costante di un tomo o di appunti dettagliati: ogni fase della preparazione richiede consultazione, misurazione ripetuta e grande concentrazione. I risultati sono incerti: il distillato ottenuto può rivelarsi più debole del previsto, instabile o del tutto fallace. Il consumo di materiali è considerevole, poiché sprechi e impurità sono la norma a questo livello. Il personaggio conosce soltanto le ricette più elementari e non è ancora in grado di valutare la qualità degli ingredienti con sicurezza: si affida a ciò che gli viene fornito, senza gli strumenti per giudicarne l'idoneità.
Il personaggio ha memorizzato alcune ricette di base e comincia a riconoscere i passaggi fondamentali senza dover consultare i tomi ad ogni riga. Il supporto scritto resta però necessario per qualsiasi preparazione che vada oltre il minimo indispensabile. I fallimenti diminuiscono leggermente, ma la qualità dei distillati rimane discontinua. I tempi di preparazione sono ancora lunghi e il consumo di materiali abbondante. Inizia a sviluppare un occhio elementare per la qualità degli ingredienti più comuni, riconoscendo i casi più evidenti di deterioramento.
Il personaggio è in grado di preparare i distillati più semplici senza consultare tomi, affidandosi alla memoria e alla pratica accumulata. Per preparazioni più complesse il riferimento scritto è ancora necessario, ma i tempi si sono ridotti. Comincia a riconoscere con una certa affidabilità la qualità degli ingredienti comuni e a scartare istintivamente quelli che presentano segni evidenti di deterioramento o adulterazione. I fallimenti sono meno frequenti, ma la resa dei materiali impiegati è ancora lontana dall'ottimale: lo scambio equivalente è rispettato, ma con margini di inefficienza ancora ampi.
Il personaggio ha acquisito una tecnica stabile. I tomi vengono consultati solo per ricette nuove o particolarmente complesse, mentre le preparazioni note vengono eseguite con sicurezza e in tempi ragionevoli. Il consumo di materiali si riduce in misura apprezzabile: il personaggio sa dosare con maggiore precisione e sa come evitare i principali sprechi di lavorazione. La sua capacità di valutazione degli ingredienti è affidabile per erbe e minerali comuni e inizia a comprendere le logiche di sostituzione tra componenti di proprietà simile, pur non avendo ancora la competenza per applicarle con sicurezza.
Il personaggio lavora con padronanza sulle preparazioni di media complessità e gestisce il proprio lavoro con efficienza crescente. I tempi si accorciano ulteriormente, i materiali sono usati con parsimonia e la qualità dei distillati comincia a essere costante. Sviluppa una comprensione intuitiva delle interazioni tra ingredienti: questo gli permette, in alcune circostanze, di adattare una ricetta nota quando manca un componente secondario, sostituendolo con qualcosa di proprietà equivalente senza compromettere il risultato finale. Non è ancora improvvisazione vera e propria, ma è la soglia da cui essa prende forma.
Il personaggio conosce in profondità la propria disciplina. Lavora senza tomi anche su preparazioni complesse, i tempi di preparazione sono nettamente inferiori alla norma e il consumo di materiali è ridotto in modo consistente. La sua conoscenza degli ingredienti è ampia: riesce a valutare con grande precisione la qualità di erbe, estratti, minerali e sostanze organiche, individuando contaminazioni o adulterazioni con una semplice ispezione visiva o olfattiva. In condizioni di laboratorio adeguate, è in grado di ottenere distillati di qualità superiore rispetto a un praticante di pari ricetta. Inizia a sperimentare con varianti personali delle preparazioni conosciute, sempre nel rispetto dello scambio equivalente.
Il personaggio ha interiorizzato i principi dell'alchimia al punto che la preparazione è diventata quasi istintiva. I tempi sono brevi, l'uso dei materiali è preciso e la qualità dei distillati è costantemente elevata. Sa leggere le proprietà di un ingrediente non solo visivamente, ma attraverso l'odore, la consistenza e il comportamento al calore. In situazioni di urgenza, è in grado di lavorare in condizioni non ideali — con strumenti di fortuna o ingredienti non perfetti — ottenendo comunque risultati accettabili. Comprende con sicurezza le equivalenze tra componenti e comincia a valutare elementi ambientali non canonici come possibili sostituti, in caso di necessità.
Il personaggio è un riferimento consolidato nella propria disciplina. La velocità di preparazione è notevolmente superiore alla norma, il consumo di materiali è ridotto al minimo indispensabile e la qualità dei distillati prodotti è costantemente elevata. È in grado di improvvisare con sicurezza, sostituendo componenti mancanti con ingredienti di proprietà equivalente, anche se non convenzionali o di origine grezza. In campo, con strumenti elementari e ingredienti recuperati dall'ambiente, riesce a preparare distillati semplici ma funzionali. La sua valutazione di qualunque sostanza naturale è quasi infallibile e la sua esperienza gli permette di leggere una ricetta sconosciuta e comprenderne la logica di fondo senza doverla necessariamente sperimentare al buio.
Il personaggio ha raggiunto il culmine della propria disciplina. La preparazione di distillati noti avviene con rapidità e precisione quasi artigianale, con un consumo di materiali ridotto all'essenziale e una qualità del prodotto finale che difficilmente può essere superata. La sua padronanza dello scambio equivalente è totale: conosce il valore di ogni componente, sa esattamente cosa può essere sostituito, con cosa e in quale misura, senza perdere efficacia. In situazioni di necessità, è in grado di raccogliere componenti dall'ambiente circostante — erbe selvatiche, sostanze minerali, estratti grezzi, resine o linfe — e comporli sul momento in miscele non elaborate ma efficaci: piccoli antidoti di fortuna, stimolanti leggeri, composti che rallentano un'emorragia, attenuano un dolore acuto o contrastano un malessere improvviso. Questi preparati improvvisati non raggiungono la qualità di un distillato da laboratorio, ma sono funzionali e possono fare la differenza quando il tempo stringe e gli strumenti scarseggiano. A questo livello, l'alchimia non è più soltanto un mestiere: è una seconda natura.
Ogni pozione, miscela o preparato alchemico dovrà essere creato all'interno di una role dedicata: non è possibile dichiarare la produzione di un preparato al di fuori del contesto narrativo. La role di creazione è parte integrante del processo alchemico e ne costituisce la condizione necessaria.
La probabilità di riuscita di una creazione è determinata dal grado di abilità dell'alchimista in rapporto alla lega di appartenenza della pozione che intende produrre, secondo lo schema seguente:
| Grado 1 | 50% di probabilità di riuscita |
| Grado 2 | 75% di probabilità di riuscita |
| Grado 3 | 100% di probabilità di riuscita |
| Grado 3 | 50% di probabilità di riuscita |
| Grado 4 | 75% di probabilità di riuscita |
| Grado 5 | 100% di probabilità di riuscita |
| Grado 5 | 50% di probabilità di riuscita |
| Grado 6 | 75% di probabilità di riuscita |
| Grado 7 | 100% di probabilità di riuscita |
Qualora la percentuale di riuscita dell'alchimista non raggiunga il 100%, al termine della role verrà effettuato un tiro di un dado da 100. Se il risultato ottenuto è pari o inferiore alla percentuale di riuscita associata al grado dell'alchimista, la miscela sarà creata con successo. Se il risultato è superiore a tale percentuale, la creazione non avrà luogo e i materiali impiegati saranno perduti, senza possibilità di recupero.
Lo staff potrà assegnare bonus narrativi alla probabilità di riuscita in presenza di un roleplay particolarmente accurato, contestualmente pertinente o di qualità eccezionale, nonché per altri fattori inerenti alla role a proprio insindacabile giudizio.
I gradi 8 e 9 non influiscono sulla probabilità di riuscita delle creazioni, che rimane invariata rispetto al grado 7. La loro influenza si esercita invece sulla rapidità di esecuzione e sul quantitativo di materiali necessari alla produzione.
| Grado 8 | I materiali richiesti per qualunque creazione si riducono del 25%, arrotondato per difetto |
| Grado 9 | I materiali richiesti per qualunque creazione si riducono del 50%, arrotondato per difetto |
Un alchimista di grado 8 o 9 ha raggiunto una padronanza tale da ottimizzare ogni fase del processo produttivo, riducendo gli sprechi, perfezionando le dosi e abbreviando i tempi di lavorazione senza compromettere in alcun modo la qualità del risultato finale.
La preparazione di una pozione richiede un quantitativo di materiali proporzionale alla complessità della formula e al grado di difficoltà a essa associato. I materiali impiegati comprendono erbe, reagenti, estratti naturali e componenti di varia natura, il cui reperimento può avvenire tramite raccolta diretta, acquisto presso rivenditori specializzati o accordi privati con fornitori di fiducia.
| Pozioni basilari (grado 1–2) | 10 materiali |
| Pozioni medie (grado 3–4) | 30 materiali |
| Pozioni esperte (grado 5–6) | 50 materiali |
Il valore medio di un singolo materiale si attesta intorno alle 20 monete d'oro. Tale cifra non è tuttavia da considerarsi fissa: il prezzo può subire variazioni significative al rialzo o al ribasso a seconda degli accordi stipulati con chi provvede al reperimento del materiale, della rarità stagionale delle componenti, della zona geografica di provenienza o della natura del rapporto commerciale intrattenuto con il fornitore. Chi dispone di contratti consolidati con erboristi, esploratori o mercanti specializzati potrà spuntare condizioni più favorevoli; chi invece si trova a dover acquistare materiali in situazioni di urgenza o in territori isolati dovrà essere pronto a pagare considerevolmente di più.
| 1–3 | Il personaggio conosce le basi. I tempi di preparazione sono nella norma, la perdita di materiale è quella standard. |
| 4–6 | Il personaggio ha acquisito una tecnica solida. I tempi si riducono sensibilmente e il consumo di ingredienti cala in misura moderata. |
| 7–9 | Il personaggio è un esperto. La preparazione è rapida ed efficiente, con una riduzione consistente degli ingredienti necessari rispetto alla dose base. |
Processi semplici, ingredienti comuni, margine di errore tollerante.
| Pozione resistenza |
| Pozione della forza |
| Pozione della destrezza |
| Pozione intelligenza |
| Pozione saggezza |
| Pozione velocità |
| Prima Miscela Esplosiva |
Effetti specifici, lavorazione più precisa, ingredienti meno comuni.
| Cura la cecità |
| Cura il mutismo |
| Cura la paralisi |
| Pozione curativa |
| Pozione ricostituente |
| Pozione antiveleno |
| Pozione calmante |
| Pozione scaccia maledizioni |
| Pozione della pazzia |
| Seconda Miscela Esplosiva |
Ingredienti rari, tecniche avanzate, rischi reali in caso di errore.
| Pozione della debolezza |
| Pozione paralizzante |
| Pozione ammutolente |
| Pozione accecante |
| Pozione maledetta |
| Pozione licantropica |
| Panacea |
| Pozione esplosiva |
Coloro che militano in una Gilda capace di tramandare le arti magiche o i miracoli divini devono comprendere che l’insegnamento non è mai un atto automatico. La sapienza viene concessa a discrezione del Master di Gilda, il quale valuterà, in comunione con lo Staff, se il percorso del discepolo sia degno di nota.
Per ambire alle arti di Seconda Lega, è richiesto un cammino coerente e continuativo di almeno tre mesi. Per la Terza Lega, il percorso deve attestarsi su almeno nove mesi di costanza assoluta. Tali arti sono da considerarsi onorificenze, non diritti acquisiti.
Chi non appartiene ad alcuna Gilda può tentare di apprendere gli incanti di Prima Lega da altri personaggi, indicando un precettore e svolgendo l'insegnamento sotto lo sguardo vigile di un Fato.
È inoltre possibile richiedere l'accesso alle biblioteche delle Gilde come ricercatori. I Master di Gilda valuteranno se concedere l'accesso alle Prime o Seconde Leghe in cambio di tributi in moneta, servigi o favori politici. Tali richieste devono essere formalizzate presso i registri dei Master e approvate dallo Staff.
Le giocate dedicate allo studio seguono tempi rituali prestabiliti e non sono soggette a deroghe:
| Lega | Impegno Richiesto | Dettagli delle Cronache |
|---|---|---|
| Prima Lega | 2 Sessioni | Una di spiegazione teorica, una di apprendimento pratico. |
| Seconda Lega | 3 Sessioni | Teoria, pratica e una prova finale alla presenza di un Magister. |
| Terza Lega | 4-6 Sessioni | Stabilite dallo Staff in base alla complessità dell'incanto. |
Il seguente documento rappresenta le linee guida sull'utilizzo narrativo delle Scuole di Magia. Il testo non riguarda direttamente le magie in sé, ma il vero e proprio utilizzo degli elementi a disposizione del PG, a seconda del grado di abilità in primis e del punteggio di caratteristica (Ars Arcana: Intelligenza, Ars Mistica: Saggezza). Affinché si possa avere un gioco più congruo ed aperto a giusta interpretazione da parte dei giocatori, di seguito viene riportato un elenco di utilizzi narrativi e benefit acquisiti grazie alla scuola di magia sbloccata — ognuno proporzionale ai gradi abilità in scheda.
Il personaggio è in grado di percepire con più precisione il proprio elemento in natura.
Esempio — Acqua: Il personaggio riesce a trovare fonti d'acqua naturali con più facilità, o comprende se l'acqua sia pura o contaminata.
Il personaggio percepisce con più precisione tracce di magie inerenti a una specifica Scuola di Magia.
Esempio — Luce: Concentrandosi, il personaggio può percepire — anche a giorni di distanza — l'utilizzo di Raggio di Sole in un dato luogo, comprendendo quale magia sia stata usata e approssimativamente quando.
Il personaggio percepisce sommariamente la magia in qualsiasi sua sfumatura: ottiene meno informazioni rispetto alle Percezioni Acute, ma amplia il ventaglio delle proprie percezioni ad ogni Elemento. Questa percezione aumenta con il LIVELLO del personaggio.
Un oggetto magico è percepibile da chiunque utilizzi Ars Arcana o Mistica.
Il personaggio resiste maggiormente a un elemento naturale specifico, ignorando status fisici minori.
Esempio — Fuoco: Il personaggio resiste alle temperature torride del deserto, rimandando la disidratazione anche in assenza di acqua.
Il personaggio interagisce con l'elemento a lui affine manipolandolo a seconda del proprio grado (la manipolazione è qualcosa di molto blando).
Esempio — Terra: Il personaggio può solidificare uno strato sabbioso per qualche centimetro, compattando il suolo sotto i propri piedi e viceversa.
Il personaggio resiste maggiormente a elementi ritualistici riguardanti una specifica scuola di magia, ed è altresì in grado di creare rituali più complessi basati sempre sullo stesso elemento.
Chiunque possieda Ars (Arcana o Mistica) percepisce QUALSIASI incantesimo evocato (anche dell'Ars non propria), concentrandosi tramite la Percezione Arcana/Mistica Sommaria o la Percezione Acuta della propria scuola.
I personaggi percepiscono la propria Ars con una percezione PASSIVA: avranno il presentimento che qualcosa sia accaduto nel momento in cui viene lanciato un incantesimo inerente alla propria tipologia di Ars.
I personaggi percepiscono PASSIVAMENTE la propria Ars anche all'interno dei corpi di PG e PNG, e persino incantesimi dell'Ars opposta alla propria nel momento del lancio.
Per percepire le aure della tipologia opposta si dovrà sempre ricercarla ATTIVAMENTE; non è percepibile passivamente a qualsiasi livello.
Gli oggetti sono magici solo nel momento in cui sono stati approvati a livello narrativo dal Fato o dallo Staff.
| Potenza | Esempi | Effetto narrativo |
|---|---|---|
| Minore | Spada Nera, Raggio di Sole | Effetti minimi, richiede parere Staff |
| Maggiore | Luttuosa | Effetti moderati, richiede parere Staff |
| Epica | Spada Oscura, Equa Aurea | Effetto presente, facilmente percepibile a distanza |
| Leggendaria | Necronomicon | Effetto potenziato, percepibile a grande distanza |
Gli oggetti magici saranno legati a una o più scuole di magia, percepibili da chiunque possieda almeno una scuola abilitata tramite la Percezione Acuta Arcana/Mistica. Più l'oggetto è potente, più sarà facilmente percepibile, anche da distanza elevata.
| Gradi | Effetto |
|---|---|
| 1–2–3 | Interagisce unicamente con le prime leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
| 4–5–6 | Interagisce con le prime e le seconde leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
| 7–8–9 | Interagisce con tutte le leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
Solo il Fato deciderà l'entità della diminuzione fino all'annullamento totale (possibile solo verso le prime leghe). Le leghe superiori, se castante correttamente, avranno comunque effetto sul bersaglio.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggiosarà in grado di percepire un qualsiasi cambio climatico e predire con una buona probabilità di riuscita il tempo nell'immediato futuro. Qualsiasi evento climatico riguardante alta e bassa pressione rientra nella casistica, comprendendo ovviamente anche ciò che riguarda i venti.
Manipolazione Naturale: Sarà in grado di inasprire o placare leggermente un evento atmosferico già presente, compresa la velocità o la direzione dei venti.
Resistenza Naturale: Il personaggiosarà in grado di resistere maggiormente all'energia elettrica nella sua forma naturale.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggiosarà in grado di percepire una qualsiasi fonte sorgiva di acqua, o sarà in grado di seguirne le tracce se una volta era presente in loco. Sarà in grado di comprendere se l'acqua è pura o contaminata da agenti naturali.
Manipolazione Naturale: Il personaggiosarà in grado di manipolare i flussi di acqua in minima parte, sarà in grado di cambiare leggermente il flusso di una corrente per breve tempo, o crearne una di piccola entità là dove non presente. È in grado di abbassare la temperatura dei fluidi.
Resistenza Naturale: Il personaggioè in grado di resistere meglio ai veleni naturali, dando una probabilità leggermente più alta di evitare gli effetti più gravi.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio percepisce variazioni di calore nell’ambiente con precisione, individua focolai nascosti.
Manipolazione Naturale: Il personaggio può intensificare o affievolire porzioni di fiamme esistenti, far ardere o spegnere piccoli fuochi circostanti e concentrare un’ondata di calore per pochi istanti in un’area molto limitata.
Resistenza Naturale: Il personaggio tollera temperature estreme, subisce meno danni da ustioni leggere causate da entità naturali e resiste per brevi periodi a fumi e vapori roventi senza necessità immediata di ossigeno.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio avverte vibrazioni nel terreno (crepe, movimenti sotterranei, piccoli terremoti), riconosce la composizione del suolo (argilla, sabbia, rocce) e individua depositi minerali o gallerie naturali con buona precisione.
Manipolazione Naturale: Il personaggio può sollevare o compattare strati superficiali di terra e ciottoli, modellare leggere variazioni del suolo o stabilizzare temporaneamente terreni instabili. A seconda del livello di magia potrà modificare lo stato della materia da pochi centimetri a due volte la sua corporatura.
Resistenza Naturale: Il personaggio è più robusto e subisce meno fatica camminando su terreni accidentati e tollera compressioni o schiacciamenti con più facilità.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio distingue sottili variazioni di intensità luminosa, localizza fonti di luce occultate (lanterne soffocate, fiaccole schermate) e coglie riflessi impercettibili su superfici lucide.
Manipolazione Naturale: Il personaggio può aumentare o ridurre la luminosità di una zona ristretta, creare bagliori soffusi utilizzando parti del proprio corpo deflettendola in parte. Egli è in grado di vedere meglio al buio.
Resistenza Naturale: Il personaggio tollera abbagliamenti improvvisi di origine naturale, senza subire malus alla vista, non risente di qualsiasi effetto illusorio naturale, come miraggi o illusioni ottiche di qualsiasi tipo.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di sondare le ombre, percepisce presenze celate al buio e individua passaggi o nicchie nascoste in ambienti scarsamente illuminati.
Manipolazione Naturale: Il personaggio può intensificare l’oscurità in un’area ristretta, velare la luce già presente. Esso potrà sfruttare le ombre per confondersi maggiormente in un ambiente scarsamente illuminato.
Resistenza Naturale: Il personaggio si può muovere nell’oscurità totale, ignora il malus di disorientamento e soffre meno gli effetti di paura o claustrofobia indotti dalla mancata percezione visiva. Ciò non influisce sulla sua cecità in zone di buio totale.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di rilevare malattie o veleni naturali, riesce a diagnosticare lo stato di un essere vivente con più precisione e rapidità.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di supportare il corpo di un altro essere vivente, che sia per stabilizzare le sue condizioni, rallentare gli effetti di un veleno o di una malattia. Egli è in grado di aumentare, seppur di poco e per poco tempo, le capacità fisiche di un bersaglio.
Resistenza Naturale: Il personaggio sarà più resistente del normale a veleni e malattie naturali, avrà più probabilità di resistere ad una ferita grave e riuscirà a guarire prima, rispetto agli altri.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di percepire con più facilità anime locate nella sua stessa, precisa posizione, nonostante si trovino nel Limbo al momento. Non potrà però entrare in contatto con esse solo con questo potere, ma le anime potranno dare lui segni con più facilità.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di richiamare a sé le anime in un raggio circoscritto, come se fosse un faro all'interno del Limbo. Se esse non sono sue dirette nemiche, apparirà a loro come amichevole inizialmente.
Resistenza Naturale: Il personaggio ha una resistenza naturale contro qualsiasi interazione indesiderata nei riguardi del Limbo e tutto ciò che alberga al suo interno. Esso guarirà più rapidamente il proprio spirito una volta entrato in contatto con un'entità opposta che l'ha contaminato.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio sarà in grado di avere un'intuizione fuori dalla norma, degna di un inquisitore. Ciò non lo renderà ovviamente inattaccabile sotto questo punto di vista, ma concentrandosi potrà rendere molto più difficile essere raggirato, poiché profondo conoscitore della mente umana.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di rendere il proprio tono di voce ed i propri movimenti il più inclini possibili al proprio interlocutore, così facendo avrà più possibilità di essere convincente ed avere l'effetto desiderato dalle proprie azioni.
Resistenza Naturale: La mente del personaggio è un luogo sicuro, quasi mai verrà intaccata naturalmente dagli eventi, per quanto strazianti e drammatici potranno essere. La sua mente è un tempio calmo in mezzo alla tempesta anche nelle situazioni più disperate, combattendo così anche alcune forme di paura e terrore.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di percepire con precisione crescente la presenza di individui che fanno uso di Caos nelle sue vicinanze ed ovviamente, incantesimi attivi o semplici residui di quella scuola di magia. Concentrandosi, potrà avvertire una sorta di dissonanza nell'ordine naturale dell'ambiente circostante, come un rumore di fondo caotico e irregolare che tradisce la presenza di chi porta in sé le energie del Disordine. Non è in grado di identificarne l'identità né la posizione esatta, ma ne percepirà la vicinanza con buona affidabilità.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di agire blandamente sulle emozioni del bersaglio, favorendo in esso stati d'animo sereni, ordinati e positivi. Potrà indurre calma, lucidità, senso di sicurezza, fiducia e pace interiore. Questa influenza è lieve e circoscritta: non azzera emozioni già molto forti né sostituisce la volontà del bersaglio, ma può ammorbidire stati di agitazione o ansia moderati. Richiede un turno di concentrazione e contatto visivo o prossimità con il bersaglio.
Resistenza Naturale: Il personaggio è naturalmente più resistente agli effetti delle energie caotiche. Avrà maggiori probabilità di resistere agli stati alterati provocati dalla Scuola di Magia Caos, in particolare quelli che agiscono sulla mente, sulle emozioni e sulla stabilità fisica. Tale resistenza non lo rende immune, ma riduce sensibilmente la durata e l'intensità degli effetti subiti.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di percepire con precisione crescente la presenza di individui che fanno uso di Ordine nelle sue vicinanze ed ovviamente, incantesimi attivi o semplici residui di quella scuola di magia. Concentrandosi, avvertirà una sensazione di rigidità e peso nell'aria circostante, una sorta di pressione strutturata e innaturale che tradisce la presenza di chi porta in sé le energie della Legge cosmica. Non è in grado di identificarne l'identità né la posizione esatta, ma ne percepirà la vicinanza con buona affidabilità.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di agire blandamente sulle emozioni del bersaglio, favorendo in esso stati d'animo destabilizzanti e caotici. Potrà indurre irrequietezza, dubbio, impulsi improvvisi, irritabilità, invidia, bramosia o lieve paranoia. Questa influenza è lieve e circoscritta: non travolge volontà già molto solide né produce effetti drastici, ma può incrinare stati di equilibrio precario o amplificare tensioni già presenti. Richiede un turno di concentrazione e contatto visivo o prossimità con il bersaglio.
Resistenza Naturale: Il personaggio è naturalmente più resistente agli effetti delle energie ordinate. Avrà maggiori probabilità di resistere agli stati alterati provocati dalla Scuola di Magia Ordine, in particolare quelli che agiscono sulla libertà di movimento, sulla mente vincolata e sulla struttura fisica compressa. Tale resistenza non lo rende immune, ma riduce sensibilmente la durata e l'intensità degli effetti subiti.
Disclaimer: Ogni azione compiuta, a parte la resistenza all'elemento, richiederà minimo un turno di concentrazione. Sono poteri che verranno attivati e solo il fato può dare spunti passivi attraverso di essi. La Manipolazione Naturale sarà utilizzata unicamente come supporto ambientale e l'influenza sull'ambiente circostante sarà sempre di entità lieve e circoscritta. Il fato è l'unico in grado di avere carta bianca in quanto a responsi sulla manipolazione, all'interno di una sua quest.
Nota generale — Scaling: Ogni capacità descritta in questa scheda scala con i punti investiti nell'abilità. Un personaggio alle prime armi accederà solo alle applicazioni più elementari di ciascuna voce; al crescere del livello aumentano precisione, portata e complessità delle operazioni eseguibili. Il Narratore usa il livello come riferimento diretto per stabilire i limiti di ogni singola azione.
Particolarità della Scuola: L'utilizzo dell'Illusionismo, inteso come un'arte di controllo percettivo e comunicazione implicita basata su destrezza, coordinazione e lettura dell'attenzione altrui, non altera la realtà e non genera effetti sovrannaturali; esso agisce esclusivamente su ciò che viene notato, ignorato o interpretato dagli osservatori. A differenza delle scuole di magia palese, l'illusionista non manifesta alcun segno esteriore riconducibile all'attivazione di un sortilegio: non vi è bagliore, non vi è tensione nell'aria, non vi è alterazione percepibile dell'etere circostante. La sua arte è il suo velo. Chiunque osservi un illusionista mentre esegue una manipolazione visiva, un mascheramento o un inganno — che si tratti di un alterazione dell'attenzione o di una suggestione scenica — vedrà unicamente un individuo intento in un'azione mondana o in un virtuosismo manuale. Per essere riconosciuto come artefice di un inganno deliberato, l'illusionista dovrà essere osservato attraverso una ricerca attiva, attenta e mirata condotta tramite le proprie percezioni e l'analisi dei dettagli nel preciso momento del gesto. In assenza di tale indagine, l'illusione rimane invisibile al mondo, nascosta dentro la cosa più ordinaria che un artista possa fare: muoversi, parlare o distrarre.
Percezione Illusoria Sommaria: Rappresenta ciò che il personaggio coglie automaticamente, senza azione deliberata, per il solo fatto di possedere questa abilità. La soglia di ciò che viene notato cresce proporzionalmente al livello raggiunto: un illusionista alle prime armi percepirà solo anomalie grossolane, mentre uno esperto intercetterà sfumature quasi invisibili. Il personaggio riconosce che esistono schemi comunicativi impliciti nell'ambiente, individua la presenza di coordinazione tra più soggetti e percepisce anomalie nel comportamento collettivo senza necessità di concentrazione attiva.
Percezione Illusoria Acuta: Il personaggio legge l'ambiente con occhio allenato, interpretando con precisione la struttura dell'inganno o della predisposizione scenica. Non si tratta di intuizione magica, ma di esperienza accumulata. È in grado di percepire segnali codificati e micro-comunicazioni, riconoscere pattern di movimento coordinato, cogliere i trucchi altrui, i gesti troppo studiati e gli schemi di distrazione deliberata. Inoltre, può intuire con efficacia la presenza di una struttura preparata, come un'imboscata o un'azione predisposta da terzi.
Manipolazioni Illusorie: La manipolazione non modifica la realtà fisica, ma agisce su tre livelli: attenzione, interpretazione e organizzazione percettiva della scena. Il personaggio costruisce illusioni ottiche e trucchi di prestigio con il proprio corpo e oggetti di fortuna, e la riuscita dipende sempre dall'attenzione degli osservatori. Questa capacità si articola in quattro rami specifici:
• Comunicazione non verbale: Trasmissione di informazioni tramite gesti convenzionali e coordinazione silenziosa tra individui; un gesto minimo può rappresentare un'azione concordata tra più soggetti.
• Guida dell'attenzione: Creazione di priorità visive artificiali, distribuzione controllata dei punti di attenzione, induzione di letture parziali o fuorvianti della scena.
• Costruzione scenica: Coordinamento di posizioni e movimenti pre-ingaggio, supporto alla creazione di imboscate; la reale struttura dell'azione viene compresa dagli avversari solo nel momento dell'attivazione.
• Occultamento fisico: Oggetti mantenuti fuori dal focus percettivo immediato; uno strumento non viene notato finché non diventa rilevante nell'azione.
Resistenze Illusorie: La resistenza rappresenta la capacità di non essere influenzati da stimoli attentivi, segnali coordinati o interpretazioni forzate della scena. Difficilissimo da ingannare con artifici visivi tecnici, il personaggio conosce ogni meccanismo dall'interno. Questa resistenza vale specificamente per i trucchi fisici e scenici, non per le illusioni di natura puramente magica. Essa garantisce una ridotta tendenza a seguire focus visivi artificialmente enfatizzati, una maggiore stabilità dell'attenzione in contesti complessi o affollati, una minore influenza da parte di dinamiche di gruppo coordinate o suggestive e il saldo mantenimento di una lettura autonoma della scena circostante.
Limiti Strutturali: L'applicazione di questa disciplina è vincolata a rigide barriere operative. Non è concessa alcuna alterazione della materia o della realtà tangibile, così come è preclusa l'invisibilità totale o qualsiasi effetto di natura propriamente sovrannaturale. L'efficacia delle tecniche funziona e si esaurisce solo entro i limiti imposti dalla linea di vista, dal livello di attenzione e distrazione degli osservatori, nonché dalla coerenza ambientale e narrativa della situazione. L'impatto e la riuscita diminuiscono drasticamente con l'aumentare del numero di osservatori consapevoli, in base al grado di preparazione del bersaglio e alla complessità generale della scena. Infine, i sistemi di codice utilizzati possono essere studiati, decifrati o neutralizzati da chi ne possiede le competenze.
Esempi pratici di Percezione e Resistenza:
• Esempio 1: Il personaggio nota che più individui reagiscono a segnali non verbali condivisi all'interno di una stanza, senza ancora capirne l'esatto contenuto.
• Esempio 2: L'illusionista osserva un giocoliere-ladro al mercato o assiste allo scambio furtivo di un documento, smascherandone l'atto criminale grazie alla precisa scansione temporale dei movimenti.
• Esempio 3: Una ferita simulata da un avversario viene immediatamente riconosciuta come falsa dal personaggio a causa di una postura del corpo fin troppo controllata per essere naturale.
Esempi pratici di Manipolazione:
• Esempio 1: Una chiave viene fatta sparire agilmente all'interno della manica senza che nessuno dei presenti se ne avveda.
• Esempio 2: Il personaggio simula di bere da una coppa avvelenata, consumando il liquido solo in apparenza per ingannare gli astanti.
• Esempio 3: Una borsa viene abilmente svuotata e il suo contenuto sostituito con altro materiale nel bel mezzo di una delicata negoziazione commerciale.
Disclaimer: Ogni azione compiuta, a parte la resistenza all'elemento, richiederà minimo un turno di concentrazione. Sono poteri che verranno attivati e solo il fato può dare spunti passivi attraverso di essi. La Manipolazione Naturale sarà utilizzata unicamente come supporto ambientale e l'influenza sull'ambiente circostante sarà sempre di entità lieve e circoscritta. Il fato è l'unico in grado di avere carta bianca in quanto a responsi sulla manipolazione, all'interno di una sua quest.
Particolarità della Scuola: L'utilizzo di Armonia, a differenza delle altre scuole di magia, non è percepibile passivamente da parte di chi non utilizza quella stessa scuola di magia. A meno che non venga utilizzato un incantesimo di puro danno, il bardo non manifesta alcun segno esteriore riconducibile al lancio di una magia: non vi è bagliore, non vi è tensione nell'aria, non vi è alterazione percepibile dell'etere circostante. La sua arte è il suo velo. Chiunque osservi un bardo mentre esegue un incantesimo di Armonia — che si tratti di un buff, di un debuff, di un incantesimo di controllo o di cura — vedrà unicamente un artista intento nella propria esibizione, canora o strumentale che sia. Per essere riconosciuto come utilizzatore attivo di magia, il bardo dovrà essere osservato attraverso una ricerca attiva e deliberata condotta tramite le proprie percezioni magiche nel preciso momento del cast. In assenza di tale ricerca, la magia di Armonia rimane invisibile al mondo, nascosta dentro la cosa più ordinaria che un bardo possa fare: suonare.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di percepire con precisione crescente le variazioni armoniche e dissonanti nell'ambiente circostante. Non si tratta di semplice udito acuto, ma di una comprensione profonda del "respiro" sonoro di ogni luogo: il bardo avverte se un ambiente è carico di tensione emotiva o di serenità, percepisce la presenza di creature attraverso le loro frequenze biologiche anche senza vederle, coglie il momento in cui un suono naturale si trasforma in qualcosa di artificialmente pilotato. Concentrandosi, è in grado di rilevare con buona affidabilità tracce di magie armoniche utilizzate in un luogo nelle ore precedenti, come residui di risonanza impressi nell'aria.
Manipolazione Naturale: Il personaggio è in grado di modulare sottilmente l'ambiente sonoro circostante, alterandone il carattere emotivo in modo lieve ma percepibile. Può far sembrare un luogo più accogliente e sereno amplificando le frequenze naturalmente positive già presenti, oppure inasprire leggermente tensioni già esistenti acuendo le dissonanze ambientali. È in grado di calmare animali agitati attraverso sequenze armoniche naturali, o di favorire un clima di fiducia in una conversazione modulando la propria voce in modo impercettibile per i non esperti. Non può creare emozioni dal nulla né dominare la volontà di nessuno: interviene solo su ciò che è già presente nell'ambiente o negli interlocutori.
Resistenza Naturale: Il personaggio è naturalmente resistente a disturbi sonici e acustici di qualsiasi genere, siano essi naturali o magici. Non subisce malus da suoni assordanti, grida soprannaturali, o qualunque effetto che operi attraverso frequenze sonore o armoniche. Questa resistenza si estende parzialmente anche ai tentativi di perturbazione mentale che passino attraverso il vettore sonoro, rendendolo più difficile da destabilizzare attraverso la Scuola di Armonia altrui.
Esempio pratico: Il bardo entra in una taverna e, prima ancora di guardare in volto gli avventori, avverte nell'aria una tensione sorda che non appartiene al normale brusio conviviale. Sa che qualcuno in quella stanza nasconde un'agitazione profonda, anche se in superficie tutto appare calmo. In un secondo esempio, percorre un corridoio vuoto e sente che qualcuno vi ha cantato o suonato non molto tempo prima: la traccia armonica è ancora nell'aria, leggibile per chi sa ascoltare.
Percezione Acuta Naturale: Il personaggio è in grado di riconoscere con crescente precisione le proprietà di erbe, minerali e sostanze organiche o inorganiche, identificandone la qualità, la freschezza e l'idoneità all'uso senza necessità di strumenti. Con sufficiente esperienza, sarà in grado di individuare contaminazioni, adulterazioni o sostituzioni fraudolente di un ingrediente, nonché di stimarne la concentrazione di principi attivi a occhio nudo.
Manipolazione Naturale: Il personaggio ha affinato la propria tecnica di lavorazione al punto da sprecare meno materiale durante ogni fase di preparazione. A seconda del proprio grado di abilità in Alchimia, richiederà una quantità inferiore di ingredienti per ottenere il medesimo risultato: il processo è più pulito, preciso e controllato. Questo beneficio non altera le proprietà del distillato ottenuto, ma ne ottimizza il rendimento a parità di materie prime.
Resistenza Naturale: La conoscenza approfondita delle sostanze e dei loro effetti rende il personaggio più difficile da sorprendere con veleni o composti nocivi. Non si tratta di immunità, ma di una capacità di riconoscere i sintomi in anticipo, di rallentarne l'assorbimento con controllo del respiro e della postura, e di mantenere la lucidità più a lungo in presenza di fumi o vapori. Tale resistenza è frutto di anni di esposizione controllata in laboratorio, non di alcuna facoltà soprannaturale.
L'Alchimia, a differenza delle Scuole di Magia, non richiede turni di concentrazione per l'utilizzo delle proprie capacità percettive passive, poiché esse derivano da una competenza pratica acquisita, non da un potere attivabile. La Manipolazione Naturale si traduce esclusivamente in un beneficio tecnico e meccanico durante la preparazione dei distillati e non produce effetti ambientali. Nessuna delle abilità elencate è di natura magica.
| 1–3 | Il personaggio conosce le basi. I tempi di preparazione sono nella norma, la perdita di materiale è quella standard. |
| 4–6 | Il personaggio ha acquisito una tecnica solida. I tempi si riducono sensibilmente e il consumo di ingredienti cala in misura moderata. |
| 7–9 | Il personaggio è un esperto. La preparazione è rapida ed efficiente, con una riduzione consistente degli ingredienti necessari rispetto alla dose base. |
Effetto su esseri viventi: L'impatto provocato dalla prima miscela esplosiva è in grado di arrecare 10 danni a un essere vivente colpito direttamente. L'esplosione è di entità contenuta e circoscritta: sufficiente a ferire in modo significativo ma non tale da risultare letale in condizioni ordinarie.
Effetto su oggetti e strutture: La prima miscela è in grado di frantumare oggetti fragili come vetro, ceramica o legno sottile. Può scardinare serrature leggere, lesionare superfici intonacate e produrre una breccia di entità minima in muratura in cattive condizioni. Non è sufficiente ad abbattere porte rinforzate, muri in pietra integri o strutture di spessore consistente.
Effetto su esseri viventi: L'impatto provocato dalla seconda miscela esplosiva è in grado di arrecare 20 danni a un essere vivente colpito direttamente. Qualora la situazione lo renda coerente, a discrezione del Fato, l'essere colpito potrà essere stordito per un turno, perdendo temporaneamente la capacità di agire in modo coordinato.
Effetto su oggetti e strutture: La seconda miscela è in grado di abbattere porte in legno anche rinforzate, spezzare sbarre metalliche di spessore ridotto, aprire brecce visibili in muratura ordinaria e danneggiare in modo significativo strutture in pietra non particolarmente solide. Non è sufficiente a demolire muri portanti, strutture in pietra massiccia o elementi architettonici di grande spessore.
Effetto su esseri viventi: L'impatto provocato dalla pozione esplosiva è in grado di arrecare 40 danni a un essere vivente colpito direttamente. In condizioni ordinarie, la forza dell'esplosione è sufficiente a far perdere conoscenza all'istante all'essere colpito per un periodo approssimativo di un'ora. Qualora la situazione lo renda coerente — tenuto conto delle condizioni fisiche del bersaglio, del contesto e del giudizio superpartes del Fato — l'impatto è potenzialmente in grado di uccidere all'istante la creatura colpita.
Effetto su oggetti e strutture: La pozione esplosiva produce un'esplosione di portata considerevole. È in grado di demolire porte di qualunque tipo, abbattere muri in muratura ordinaria, aprire brecce significative in strutture in pietra massiccia, far collassare soffitti o pavimenti di spessore medio e danneggiare gravemente elementi architettonici portanti se collocata con precisione. In ambienti confinati, l'onda d'urto può estendere i danni strutturali ben oltre il punto di impatto diretto. Su strutture quali le mura di grandi città, come Fengard, Necro, Ghileas, Iolia o Lamar, vi è bisogno di un numero superiore di queste pozioni, poiché una sola intaccherebbe unicamente l'integrità di queste ultime.
Le miscele esplosive di qualunque entità — Prima Miscela, Seconda Miscela e Pozione Esplosiva — sono prodotti chimicamente instabili la cui efficacia è strettamente dipendente dall'integrità della loro struttura e dalla regolarità della loro traiettoria nel momento che precede l'impatto. Qualunque agente esterno in grado di alterare l'una o l'altra prima della detonazione comporterà una riduzione proporzionale e contestuale dei danni inflitti e degli eventuali status associati, fino all'annullamento completo dell'effetto nei casi più estremi. La valutazione dell'entità di tale riduzione è rimessa al giudizio superpartes del Fato.
Freddo intenso: Le basse temperature rallentano e cristallizzano parzialmente i reagenti interni, riducendo la violenza della reazione chimica al momento dell'impatto. Una miscela esplosiva esposta a freddo prolungato prima del lancio perderà parte della propria forza detonante, con conseguente riduzione dei danni e possibile mancata attivazione degli status: lo stordimento della Seconda Miscela potrebbe non manifestarsi, così come lo svenimento o la morte provocati dalla Pozione Esplosiva potrebbero essere sostituiti da effetti di entità inferiore.
Acqua e umidità: Il contatto con l'acqua, anche parziale, è in grado di compromettere gravemente la polvere e i reagenti secchi che compongono le miscele. Una miscela bagnata prima dell'impatto subirà una perdita significativa di potenza esplosiva, proporzionale alla quantità di liquido assorbita. In casi di bagnatura totale, la detonazione potrebbe non avvenire affatto o produrre un effetto minimo, privo di qualunque conseguenza sugli status.
Calore eccessivo: Temperature elevate nell'ambiente o il contatto diretto con fonti di calore possono innescare la reazione chimica prematuramente, prima che la miscela raggiunga il bersaglio. Una detonazione anticipata non solo priverà il lanciatore dell'effetto desiderato, ma potrà ritorcersi contro di lui o contro chi gli è vicino, con danni e conseguenze che il Fato valuterà in base alla distanza e al contesto. Anche in assenza di detonazione anticipata, un calore prolungato può degradare i reagenti riducendone la potenza finale.
Vento e correnti d'aria: Una corrente d'aria sufficientemente forte, naturale o magica, può deviare la traiettoria della miscela nel corso del lancio, facendola mancare il bersaglio designato o colpire un punto diverso da quello previsto. In presenza di vento laterale o contrario, la precisione del lancio è considerevolmente ridotta. Una deviazione significativa può portare la miscela a colpire un alleato, una superficie indesiderata o a non raggiungere alcun bersaglio utile.
In tutti i casi sopra descritti, la riduzione degli status — stordimento, svenimento, morte — segue la stessa logica proporzionale applicata ai danni: un effetto già condizionato dall'instabilità della miscela sarà meno probabile, di durata inferiore o del tutto assente, secondo la valutazione contestuale del Fato.
Il raggio d'azione di una miscela o pozione esplosiva definisce l'area entro cui l'esplosione è in grado di produrre effetti fisici su esseri viventi, oggetti e strutture. Chiunque si trovi all'interno di tale raggio al momento della detonazione — incluso l'alchimista che l'ha lanciata — è soggetto a danni proporzionali alla propria distanza dal punto di impatto. Più ci si trova vicini all'epicentro, maggiore sarà la forza dell'onda d'urto ricevuta. Il Fato valuterà contestualmente l'entità dei danni subiti da chi si trova all'interno del raggio in base alla situazione.
L'esplosione si esaurisce in un'area ristretta e circoscritta. Chi si trova entro 1 metro dall'epicentro riceve danni prossimi al massimo della miscela. Chi si trova tra 1 e 2 metri riceve danni ridotti, proporzionali alla distanza. Un alchimista che lanci la Prima Miscela da una distanza inferiore ai 2 metri rischia di rientrare nel proprio raggio di esplosione, subendo conseguenze fisiche che il Fato valuterà in base alla situazione.
L'esplosione copre un'area più estesa, sufficiente a coinvolgere più bersagli in mischia ravvicinata. Chi si trova entro 2 metri dall'epicentro riceve danni prossimi al massimo della miscela, con piena possibilità di attivazione dello stordimento. Chi si trova tra 2 e 4 metri riceve danni ridotti e lo stordimento, se presente, potrà manifestarsi in forma attenuata o non manifestarsi affatto, a discrezione del Fato. Un alchimista che lanci la Seconda Miscela da una distanza inferiore ai 4 metri si espone concretamente al rischio di rientrare nel proprio raggio, con conseguenti danni fisici e possibile stordimento.
L'esplosione prodotta dalla Pozione Esplosiva è di portata considerevole e difficilmente gestibile in spazi ristretti. Chi si trova entro 3 metri dall'epicentro riceve danni prossimi al massimo e si espone pienamente alla perdita di conoscenza o, nelle condizioni previste, alla morte istantanea. Chi si trova tra 3 e 6 metri riceve danni significativamente ridotti e gli status potranno manifestarsi in forma attenuata: la perdita di conoscenza potrà essere temporanea e di breve durata, mentre la morte istantanea è da escludersi a questa distanza. Chi si trova tra 6 e 8 metri riceve danni leggeri, proporzionali alla distanza dall'epicentro, senza effetti di status. Un alchimista che utilizzi la Pozione Esplosiva in uno spazio inferiore agli 8 metri si espone a un rischio concreto e significativo: a questa distanza i danni ricevuti, la perdita di conoscenza e persino la morte rientrano tra le possibilità che il Fato valuterà con la massima attenzione.
Avendo immesso queste nuove dinamiche, c’è il bisogno fisiologico di inserire i tag narrativi al termine delle azioni; non solo per facilitare il gioco ai player in una qualsiasi role, ma anche e soprattutto per facilitare il compito dei Fati, rendendo più chiari gli intenti dei pg.
Il corpo di Akuma, temprato da mille battaglie, cercherà di resistere al veleno appena ingerito, nel tentativo di rallentare i suoi effetti ed indebolirlo. [Resistenza Naturale: Corpo 9]
Dargh avanza attraverso il corridoio dei sotterranei, stringendo nella sua mano destra la sua fida spada: Presagio. [Presagio]
Elvaan cerca di direzionare le correnti create dal vento, cercando di aumentare la portata d’aria della vela, affinché la nave possa viaggiare più rapidamente. [Manipolazione Naturale: Aria 8]
Tutto ciò che non riguarda direttamente le magie dello spellbook o le capacità innate (Percezione acuta, resistenza naturale, ecc.) viene trattato in questo approfondimento. Il limite a un rito riguarda unicamente la fantasia dei giocatori e la forza dei personaggi che lo attuano.
Il numero dei partecipanti, il punteggio di Intelligenza e Saggezza, il livello della Scuola di Magia più affine al rito, la potenza complessiva dei personaggi coinvolti e la disponibilità di oggetti utili alla sua riuscita: questi saranno i parametri attentamente valutati dallo Staff e dal Master Fato. Ma più di ogni altro fattore, ciò che realmente determinerà l’esito sarà la preparazione al rituale. Un rito accuratamente pianificato, privo di improvvisazione e condotto lontano dalla pressione del combattimento imminente, avrà inevitabilmente una probabilità di successo superiore rispetto a un tentativo frettoloso e disordinato.
NOTA: Questo non deve in alcun modo scoraggiare i giocatori dal tentare sempre, né dal non lasciarsi guidare dalla fantasia e dal non buttarsi nell’azione. Il Master Fato presente nel momento della giocata valuterà ciò che viene interpretato e sviluppato in scena. Ogni rituale o evento simile pianificato dovrà tuttavia essere sottoposto preventivamente al vaglio dello staff, che potrà approvarlo, modificarlo o rifiutarlo. In ogni caso, lo svolgimento in quest sarà possibile unicamente alla presenza di un Master Fato.
Ogni rituale organizzato deve essere vagliato dallo Staff e giocato unicamente in presenza di un Master Fato. Sono possibili riti ibridi tra Ars Arcana e Ars Mistica.
In termini pratici, questi rituali consentono la cooperazione tra maghi e officianti mistici, unendo le due arti in un unico atto di potere condiviso. La natura del rito determina il fulcro simbolico richiesto:
Qualsiasi magia esistente può essere potenziata tramite rituale se eseguita da un utilizzatore della stessa. Il gruppo ottiene un bonus di +100 alla forza del rito per ogni fruitore aggiuntivo che conosce la specifica magia.
Canonico: Preparato con calma e sicurezza, il rituale mantiene la sua efficacia; tuttavia permane il rischio di un possibile ritorno d’energia, qualora la struttura magica dovesse risultare instabile, con conseguenze imprevedibili per l’operatore.
Improvvisato: Un rituale che nasce dal nulla, figlio dell’improvvisazione e del bisogno del momento. Una pratica estremamente pericolosa, poiché la sinergia tra i personaggi deve formarsi sul campo, senza la calma e la preparazione che caratterizzano i rituali canonici. Generalmente viene gestito da un membro del Team Fato e, solo a conclusione della giocata, viene valutato dallo Staff per determinarne l’eventuale validazione.
La precisione e la potenza sono dettate da:
ATTENZIONE: Ogni rito apre un collegamento terreno o divino. Se instabile, entità superiori o elementali potrebbero interferire o aggredire i partecipanti.
Le maledizioni hanno una valenza puramente narrativa e non devono mai essere usate per impedire il gioco altrui o forzare legami di fazione.
Esempi di maledizioni bibliche suggerite: incubi ricorrenti, sete insaziabile, perdita del raccolto o presagi funesti sulla stirpe.
Per privilegiare il gioco attivo, gli stati alterati e le maledizioni non possono essere sempre dissolti tramite semplici acquisti in bottega. Valgono le seguenti regole di contrasto:
NOTA: Qualsiasi maledizione deve essere approvata dallo Staff, che si riserva il diritto di modificarne gli effetti per preservare la libertà di gioco. Ogni stato può essere sciolto sotto la supervisione di un Master Fato.
Di seguito verranno riportate alcune domande frequenti o situazioni a cui si è già scelto una linea da seguire.
Il drago non morto può essere utilizzato anche come cavalcatura, ma con alcune restrizioni ben precise. È sempre necessaria la presenza di un Fato, che dovrà moderare la giocata.
NOTA: Nel caso si intenda trasportare una seconda persona, questa subirà i danni di un attacco del drago, poiché verrà sollevata e trasportata tramite i suoi artigli. Il drago evocato con 9 punti oscurità è in grado di volare per una distanza massima di 2 km.
Sì, è possibile, ma solo a livello narrativo e unicamente in presenza di un Master, all’interno di una quest. Questa interazione è consentita a patto che sia presente un richiamo a Jaspree o Vestral, come indicato nel file sopra citato.
In che modo può avvenire questa interazione? La magia Mistica può, ad esempio, supportare fisicamente un mago, aumentando la velocità del suo cast (riducendo di un turno il tempo di lancio di una magia di Seconda Lega).
Può inoltre essere utilizzata come potenziamento o supporto a una magia altrui, oppure impiegata in altri modi coerenti con la situazione narrativa.
In ogni caso, l’utilizzo deve sempre essere approvato dal Master Fato, che valuterà se l’azione risulta sensata e coerente nel contesto della giocata.
Maledizioni e sigilli possono essere percepiti rispettivamente da utilizzatori mistici ed utilizzatori arcani, seguendo alla lettera lo schema delle interazioni in CDS.
NOTA: Un Mistico o un Arcano possono percepire un cast della tipologia opposta di magia a patto che siano di livello pari o superiore all’11.
Assolutamente sì, ma solo a livello narrativo e in presenza di un Master all’interno di una quest. Ad esempio, lanciando Aghi di Ghiaccio su un incanto di Fuoco si può creare una cortina di vapore.
Il limite è la fantasia, sempre dettata dalla logica e dall'approvazione del Master.
Sì, è possibile che vi siano interpretazioni differenti sul momento. A meno di errori grossolani, dopo che lo Staff avrà vagliato la situazione, il Fato avrà la possibilità di far valere le proprie ragioni e la propria logica.
No. Gli incantesimi di qualsiasi scuola richiedono una componente Verbale e Assiomatica. È necessario poter parlare con voce moderata (non sussurrata) e avere almeno una mano libera.
NOTA: La manipolazione NATURALE è invece concessa poiché priva di invocazioni, sebbene la concentrazione del personaggio risulti evidente e quasi impossibile da mascherare.
Sì, solitamente questo avviene attraverso l'utilizzo della magia di Percezione Acuta Corpo.
Non fornisce informazioni specifiche. Si ha semplicemente la chiara percezione che sia accaduto qualcosa nel proprio piano di Ars Magica e un'indicazione approssimativa del punto in cui è avvenuto, se nelle vicinanze.
La differenza è notevole: la percezione Sommaria e quella Acuta sono estremamente più precise. Inoltre, richiedono che il personaggio si concentri attivamente e ricerchi la magia, a differenza della passiva.
No, non è concesso. La manipolazione o la percezione assorbono quasi totalmente la concentrazione del personaggio. Sono consentiti solo brevi movimenti e il parlato.
La manipolazione Mentale agisce sondando emozioni e micro-espressioni ("tell") del volto per estrapolare informazioni o modulare il proprio carisma sull'interlocutore.
La Resistenza alla Magia scherma il personaggio e lo rende imperscrutabile a seconda del grado della scuola e della resistenza stessa, rendendo vani gran parte degli effetti di questa manipolazione.
No. A meno di distrazioni esterne o specifiche indicazioni della magia, i movimenti delle mani e la voce ritualistica sono ben riconoscibili. Un popolano non capirà l'incanto specifico, ma comprenderà che sta avvenendo qualcosa di esoterico.
Esempio: Usando Ipnosi su una guardia, questa ti farà passare, ma le altre guardie presenti noteranno l'uso della magia.
La Percezione Acuta (Naturale/Arcana/Mistica) è legata a un unico elemento specifico: rileva tracce di quell'elemento con estrema precisione, ignorando tutto il resto.
La Percezione Sommaria è legata alla magia in generale: rileva qualsiasi elemento, ma fornisce informazioni molto meno dettagliate sulle tracce rinvenute.