La Magia, un concetto misterioso a chi non ha accesso alla sua arte, a volte suscita sospetto, paura, invidia, ma la Magia è un´arte superiore.
La magia è un insieme di energie che permea ogni cosa, ogni oggetto, ogni ambiente, ogni essere vivente. Per compiere la magia, quindi, occorre utilizzare materiali, componenti, ingredienti e sacrifici che opportunamente collegati e distrutti riescono a liberare una certa quantità di energia. Una volta ottenuta questa, i "fruitori della Magia" sono in grado di incanalarla, per cui si affidano nuovamente ad altri materiali da un oggetto, un ambiente, un essere vivente. Oppure queste energie possono essere distrutte, consumate, cosa che genera effetti disastrosi ma pilotabili in danno di qualcuno o qualcosa. Quest´ultimo caso produce un impoverimento del tessuto di energie magiche. Lo spostamento di energie magiche viene esercitato per lo più lavorando su oggetti catalizzatori sui quali con il tempo si concentrano altissime quantità di energia che poi vengono indirizzate verso l´obiettivo. La distruzione di energia rende inerti i catalizzatori utilizzati costringendo poi a lavorare per veicolarvi nuove energie.
Mistico o Clericale: Il fruitore è solo un tramite della volontà degli Dei: solo a loro è concesso far sì che un incanto vada a buon fine o meno.
Elementale: La magia nella sua formula classica, che dai 4 elementi trae origine. Richiede lungo studio e memorizzazione delle formule.
Luce e Oscurità: Legate all’allineamento del mago, richiedono parimenti studio accademico e memorizzazione.
La percezione si sviluppa di pari passo con l'ascesa dei livelli:
Per evitare il metagame, negli scontri tra PG il nome della magia resta occultato fino all'ultimo turno di lancio.
Esempio: [Magia 1/3] → [Magia 2/3] → [Palla di Fuoco 3/3].
1^ Lega: 1 azione (Concentrazione + Descrizione + Lancio)
2^ Lega: 2 azioni (1: Concentrazione; 2: Descrizione + Lancio)
3^ Lega: 3 azioni (1: Concentrazione; 2: Descrizione; 3: Fine descrizione + Lancio)
Incantesimo necromantico che attinge alla forza vitale del bersaglio per sottrarne parte, rinvigorendo l'incantatore. Si manifesta come una scarica di energia scarlatta dalla mano del lanciatore verso un centro vitale del bersaglio vivente (cuore). La vittima spesso sente per un istante ogni forza mancargli, o il respiro bloccarsi.
Componenti: Nessuno
Genera un flusso di energia elettrica dai polpastrelli. Particolarmente efficace al tocco (molti stregoni preferiscono poggiare la mano sul petto del bersaglio). Si sprigiona una scarica crepitante che trapassa il corpo, provocando ustioni di media gravità e stimolando eccessivamente i centri neurali con conseguente contrazione involontaria dei muscoli. L'energia segue ogni legge di conduttività elettrica.
Componenti: Nessuno
Genera una violenta tormenta di ghiaccio in un cubo dallo spigolo di circa due metri, squarciando il piano etereo per richiamare la potenza delle nubi di tempesta. Il corpo della vittima viene sferzato da potenti soffi di bufera e lapidato da chicchi di grandine per pochi secondi. Una seconda versione più debole riversa una violenta pioggia monsonica sulla stessa superficie senza provocare danni fisici.
Componenti: Nessuno
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Aria. Ciò comprende elettricità, vento, gas, precipitazioni ed agenti atmosferici e meteorologici naturali e non. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale dell'Aria senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 Piccolo disco di Quarzite
Provoca lo scoppio di un tuono di energia sul piano Etereo. Il punto corrispondente sul piano Materiale vedrà una prorompente ondata di energia sonora esplodere nell'aria, rendendo temporaneamente ineffettive le capacità uditive del bersaglio. Chi non è il diretto bersaglio avverte al più un lieve torpidio. Nessun effetto di fulmine (né lampo né calore).
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Ottone
Genera un raggio di crepitante energia che trapassa il corpo della vittima in linea d'aria. Le ferite sono estese: gravi ustioni e possibili shock neurali con spasmo doloroso di ogni muscolo (contestuale: Danno ≥ 24). Se sprigionato al tocco, può gettare a terra a vari metri di distanza una creatura di medio peso (Danno ≥ 24). Segue ogni legge di conduttività elettrica.
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Rame
Gli spiriti elementali del piano dell'Aria: sembianze vagamente umanoidi, corpo di nubi dense e vorticanti, altezza tra il metro e mezzo e i due metri. Evocati obbediscono a un solo ordine, poi tornano al piano natio. Il Genio fluttua e controlla le masse d'aria generando potenti onde d'urto. Può essere evocato anche per mansioni secondarie.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Aria inscritta su una superficie entro distanza massima. L'azione di iscrizione può rientrare nei turni di cast; con sigillo preparato preventivamente servono comunque 3 turni di lancio.
Modificando le proprietà dell'etere attorno al bersaglio, ne rende il corpo invisibile a qualsiasi vista naturale. La posizione reale rimane la stessa; il bersaglio produrrà ancora rumori, si sposterà su superfici solide e non potrà attraversare ostacoli fisici. La sua vista percepirà il proprio corpo sfumato. Non permette di schivare attacchi mirati nella direzione in cui si trovava né di sfuggire ad altri metodi di individuazione (udito, olfatto).
Durata: 1 turno per ogni grado in Aria | Componenti: 1 Penna di volatile
Il dominio completo dell'elemento Aria. Scagliato su un singolo bersaglio, genera un turbine di vento che vortica con raffiche da dilaniare la carne, caricando l'aria di energia elettrica con scariche dalla potenza estrema. La vittima cade in terra priva di forze e dovrà spendere almeno un turno per riprendersi (Danno ≥ 24).
Una seconda versione consente un controllo atmosferico incredibile in tutto il campo visivo dell'incantatore: può creare tempeste e grandi monsoni di potenza distruttiva (potrebbe richiedere accoliti).
Durata: Istantanea / Seconda versione: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: 1 Piccolo pezzo di Metallo e una Goccia d'acqua
Forzando il congelamento parziale di particelle d'acqua nell'aria, il mago plasma piccoli proiettili appuntiti di ghiaccio. Le piccole lame penetrano le carni con chirurgica precisione, provocando ferite minori ma estremamente dolorose. Una volta compiuta la missione diventano ciascuna una o due gocce d'acqua. Possono penetrare materiali meno duri del ghiaccio.
Componenti: Nessuno
Provoca l'abbassamento improvviso della temperatura dell'aria circondante il bersaglio. Si forma sulla cute una patina di brina con ustioni minori da gelo sulle parti scoperte. Se concentrato su una superficie liquida di piccole dimensioni (massimo 1 litro per grado in Acqua), può provocarne il congelamento. Non può bersagliare liquidi in movimento più che leggero.
Componenti: Nessuno
Questa terribile trasmutazione cambia una minima parte del sangue circolante nel sistema della vittima in veleno. Occorre da parte del lanciatore che venga toccato il bersaglio. Il veleno è di origine naturale e può essere dissolto dall'organismo grazie alle cure mediche di un cerusico, di un intercessore delle divinità o di una apposita pozione atta a purificare da tossine il sangue.
Gli effetti provocati dal veleno sono rapidi. Esso prosciuga la vittima dalle proprie forze fino a quando non perderà i sensi. *Contestualmente: il bersaglio si sente sempre più debole e si vede impallidire man mano che la sostanza venefica scorre per tutto il proprio corpo. Da quell'istante in poi il veleno è da considerare circolante naturalmente nel sistema della vittima, quindi purificabile soltanto attraverso i metodi espressi in precedenza. Poiché per agire necessita di sangue da corrompere, questo incantesimo non agirà su enti o creature prive di sangue, liquidi vitali o di circolazione. Fra esse sono compresi i non–morti e tutte le creature incorporee.
Componenti: Una spina di malgiglio
*Contestuale: non influisce sulla scheda del personaggio in maniera diretta, ma influisce solo narrativamente.
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Acqua. Ciò comprende freddo, trasmutazioni, neve, liquidi e molti composti chimici nocivi, quali veleni alchemici ed acidi minori. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale dell'Acqua senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 Disco di Tormalina
Sfera di energia azzurra e bianca del diametro di 30 cm ricolma di gelo, scagliata in un punto preciso. All'impatto divampa in una nube di frigida energia: ustiona i tessuti esterni e rischia principio di necrosi superficiale. Se sufficientemente potente, può gettare a terra il bersaglio (Danno ≥ 24).
Componenti: 1 Goccia d'acqua in qualsiasi stato (acqua, neve, ghiaccio, vapore)
Spiriti elementali del piano dell'Acqua: corpo di liquidi simili all'acqua o ghiaccio, altezza tra 1 m e 1,80 m, con pinna caudale per spostamenti rapidi subacquei. Obbediscono a un solo ordine. La loro pericolosità sta nella capacità di modificare la pressione interna del corpo, rendendo l'assalto devastante come un colpo di maglio. Possono essere evocati anche per mansioni secondarie (salvataggi in mare, laghi, fiumi).
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Acqua. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 2 turni di lancio.
Con questo incantesimo il mago è in grado di creare piccoli squarci e spostamenti planari minori. L’incantatore può scegliere come bersaglio una creatura o un oggetto (sé stesso incluso) che si trovi entro 3 metri oppure che possa essere toccato direttamente. Il bersaglio, insieme a tutto ciò che indossa o trasporta (equipaggiamento incluso, nei limiti di peso consentiti), viene momentaneamente fatto svanire per poi riapparire in un secondo luogo. Il punto di arrivo deve essere un luogo ben conosciuto dall’incantatore (ossia già visitato almeno una volta) oppure un punto chiaramente visibile nel suo campo visivo al momento del lancio. L’incantesimo non altera le proprietà fisiche del bersaglio, né consente di superare i limiti di peso previsti dalla relativa tabella.
*Non sarà possibile teletrasportarsi all’interno di mezzi di trasporto o qualsiasi altra struttura si sia spostata dall’ultima volta in cui si è visitata. In questo caso, la magia spaziale, porterebbe l’utilizzatore nel punto geografico in cui si trovava la struttura/mezzo.
| 1 grado in Acqua | 5 kg massimi |
| 2 gradi in Acqua | 20 kg massimi |
| 3 gradi in Acqua | 40 kg massimi |
| 4 gradi in Acqua | 85 kg massimi |
| 5 gradi in Acqua | 115 kg massimi |
| 6 gradi in Acqua | 150 kg massimi |
| 7 gradi in Acqua | 195 kg massimi |
| 8 gradi in Acqua | 245 kg massimi |
| 9 gradi in Acqua | 300 kg massimi |
Componenti: Polvere di diamante
Trasforma l'acqua presente nell'aria attorno al bersaglio in denso vapore corrosivo per 2–3 secondi. Le sostanze acide corrodono la carne con orribili bruciature chimiche. Le lesioni non possono essere riassorbite se non con potenti incantesimi divini. Se usato correttamente può costringere l'avversario a fermarsi (Danno ≥ 24). Una seconda versione fonde e scioglie materiale organico di piccole dimensioni (max 1,5 kg, richiede concentrazione aggiuntiva).
Componenti: 1 Goccia di sangue di drago
Strappa la dimensione collegando due punti distanti tramite un portale. Si spalanca una superficie di luce opaca che rispecchia la destinazione: attraversarla conduce a un secondo portale aperto in contemporanea nel luogo scelto (conosciuto dal mago). Come attraversare una porta che conduce lontano.
| 1 grado in Acqua | 10 kg massimi |
| 2 gradi in Acqua | 20 kg massimi |
| 3 gradi in Acqua | 40 kg massimi |
| 4 gradi in Acqua | 80 kg massimi |
| 5 gradi in Acqua | 150 kg massimi |
| 6 gradi in Acqua | 250 kg massimi |
| 7 gradi in Acqua | 350 kg massimi |
| 8 gradi in Acqua | 450 kg massimi |
| 9 gradi in Acqua | 600 kg massimi |
Durata: Fino a quando il mago passa o il peso massimo è superato (massimo 1 azione per livello di scuola) | Componenti: Polvere di gesso
Permette di rischiarare luoghi bui con illuminazione magica in due modalità a scelta:
A) Genera un globo di radiante energia luminosa che può spostarsi entro 5 m dal mago fluttuando (nel turno in cui viene spostata non può eseguire altri incantesimi).
B) Diffonde luce magica irradiata dal corpo del bersaglio, come un'aura luminosa che si sposta con lui.
In entrambi i casi la luce ha la potenza massima di una torcia. Non provoca calore né ha corpo tangibile.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: Nessuno
Genera un proiettile di energia pirica di piccole dimensioni. All'impatto esplode in una contenuta nube di fiamme (1–2 secondi) causando ferite da contusione nel punto specifico e ustioni su ogni parte scoperta o poco protetta. La forza d'impatto equivale a un pugno con poca forza, sufficiente a rompere oggetti fragili di piccole dimensioni o ad appiccare fuoco a materiali estremamente infiammabili.
Componenti: Nessuno
Spiriti elementali minori del piano del Fuoco: sembianze vagamente umanoidi, corpo di fiamme incandescenti, altezza tra due spanne e mezzo metro. Obbediscono a un solo ordine poi tornano al piano natio. Possono essere incaricati di compiti incendiari (appiccare fuoco a materiali infiammabili). Compito che equivale ad un attacco.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Fuoco inscritta su una superficie. L'azione di iscrizione può rientrare nel turno di cast.
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Fuoco. Ciò comprende fiamme, calore e fumo. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale del Fuoco senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 piccolo disco di Solfite
Rende ustionante l'aria attorno al bersaglio (cubo di circa 2 m di spigolo) con vampe di fiamme e aria bollente per 3–4 secondi. Provoca difficoltà respiratorie notevoli, aumento smodato della pressione sanguigna e ustioni gravi su ogni parte scoperta. Se sufficientemente concentrato, può far avvampare vestiti o oggetti infiammabili esposti del bersaglio (Danno ≥ 24: perdita del turno per domare le fiamme).
Componenti: Polvere di Fenice
Concentrazione e rilascio di energia elementale sul piano etereo che causa una forte esplosione di energia luminosa. Solo il bersaglio vede imprimersi sulla retina una fitta rete di luci e ombre casuali che gli impediscono di distinguere figure e colori. Chi è prossimo alla vittima avverte al più un leggero fastidio. La cecità effettiva perdura come se le capacità visive fossero state annullate permanentemente fino a cure magiche.
Componenti: 1 frammento di Apatite
Sfera di energia pirica compressa magicamente (diametro circa spanna e mezza) che avvampa in conflagrazione investendo la vittima. L'esplosione crea un'onda d'urto sufficiente a gettare a terra il bersaglio e chiunque si trovi entro 4 m (Danno ≥ 24). I bersagli secondari ricevono solo il malus dell'onda d'urto, non il danno diretto. Materiali come pergamena e carta potrebbero incendiarsi all'istante.
Componenti: Zolfo
Genera attorno al bersaglio un'esplosione di materia pirica con getti di vapori caustici e fumi ribollenti in una piccola area (dimensioni di un busto umano), propagata in un'onda d'urto potentissima. Tutte le creature entro 4 m subiscono metà del danno (Danno > 24). La vittima principale subisce orribili ustioni e corrosioni. Appicca fuoco agli oggetti infiammabili esposti.
Componenti: Sangue di Drago
Riesumato dagli Antichi che perseguivano la via della Distruzione. Fa ribollire i liquidi corporei dell'avversario e lo avvolge di fiamme e vampate di calore superiori a quelle di una forgia. Un turbine di fiamme rosso-blu esplode dall'interno della vittima consumandone le carni per pochi istanti. Provoca ustioni gravissime e l'ebollizione di fluidi corporei semi-epidermici. La vittima è quasi inevitabilmente incapace di agire subito dopo (Danno ≥ 24).
Una seconda versione genera una violenta esplosione di fiamme in un punto nel campo visivo del lanciatore coprendo fino a 100 m di diametro: onda d'urto avvolta dalle fiamme che getta in terra, brucia e distrugge ciò di solido che incontra (potrebbe richiedere accoliti).
Componenti: Zolfo e Polvere di Ormantite
Provoca la propagazione di una risonanza distruttiva in un oggetto solido. Può significare distruzione o strappo rovinoso per oggetti fragili (vetro, ceramica) o la crepatura per materiali più solidi (metalli, minerali). Non ha effetto su materiale organico (carne o legno). Se ha come bersaglio una superficie, può rovinarla visivamente e superficialmente (graffi, crepe) per massimo 1 m² di materiale.
Componenti: Nessuno
Preleva dalle profondità della terra tossine e vapori acidi che si espandono nell'aria in una sfera di circa 1 m di diametro. Le vicinanze del bersaglio assumono un colore verde malsano che svanisce presto. Non basta trattenere il respiro poiché i gas penetrano anche attraverso la pelle. Non letali, ma provocano fastidio, difficoltà respiratorie e sfregi e tagli minori a trachea interna e alveoli. Nelle creature prive di respirazione i gas lacerano internamente.
Componenti: Nessuno
Tramite una fessura nel piano della Terra genera piccoli sassi (~10 cm di diametro) che si gettano con forza dall'alto sul bersaglio. I proiettili arrecano danni da contusione e svaniscono una volta colpito, poiché non appartengono al piano materiale. Non sono molto precisi nel punto specifico d'impatto.
Componenti: Nessuno
Questo incantesimo genera uno schermo invisibile attorno al bersaglio che lo protegge da qualunque attacco sia basato sull'elemento Terra. Ciò comprende sabbia, pietra, vegetali, minerali e terra in genere. Non garantisce altre immunità se non quelle elencate. Si crede alcuni maghi erigano tali barriere attorno a sé per poter viaggiare sul piano elementale della Terra senza venir colpiti dagli effetti che sui viventi hanno le cosiddette Atmosfere Elementali.
Componenti: 1 piccolo disco di Pietra
Blocca in situazione di riposo trappole meccaniche semplici: qualsiasi evento che le faccia scattare non avrà effetto. Maghi con grado ≥ 4 possono usare le energie dell'incantesimo per far scattare un meccanismo semplice. Richiede che il lanciatore sia conscio della presenza della trappola e sappia indicativamente dove si trova. Grado 8–9: disinnesca qualsiasi oggetto meccanico con serrature o meccanismi.
Durata: Bloccaggio trappole: 1 turno per grado in Terra; scatto meccanismi: istantaneo (minimo grado 4) | Componenti: 1 Piccolo Grimaldello
Versione singola: dà luogo a un'eco distruttiva nel corpo di una singola vittima, convulsionando ossa e muscoli con dolori e forti pressioni per tutto il corpo. Le ferite sono contundenti ma le lesioni maggiori sono interne, con dolori e debolezze avvertibili anche ore dopo.
Versione ambientale: provoca un vero e proprio terremoto; forza e durata calcolate dal grado del fruitore.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: 1 Piccolo Magnete
Gli elementali rocciosi del piano della Terra (erroneamente chiamati golem): sembianze umanoidi, corpo di dura roccia, altezza da 1 a 3 m a seconda della volontà del creatore. Obbediscono a un solo ordine poi tornano al piano natio. Il loro corpo di roccia dura permette attacchi con forza e pericolosità enormi.
| Gradi 1–3 | Durata 2 turni |
| Gradi 4–6 | Durata 4 turni |
| Gradi 7–9 | Durata 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Terra. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 3 turni di lancio.
Rende roccia le carni della vittima. Blocca le funzioni vitali mettendo il bersaglio in una stasi vitale: non è vivo ma non può essere ucciso. Le membra si intorpidiscono diventando roccia, bloccando la vittima nella posizione assunta. Le forze dell'incantesimo mantengono viva la creatura finché è pietra. Solo invocazioni divine apposite o pozioni alchemiche ripristinano lo stato naturale.
Componenti: Calce ed Acqua
Genera una zona in cui la realtà si altera esagerando alcune proprietà per brevissimo tempo. Il bersaglio vede la gravità divenire insostenibile attorno a sé e all'interno del proprio organismo: tutto il corpo viene schiantato in terra con forza estrema, ogni osso o viscere contratto e schiacciato da un peso enorme. I pochi istanti sembrano non finire mai. Le lesioni presentate sono fratture, slogature, contusioni e ferite interne a volte mortali. In volo o in acqua il centro di gravità può essere modificato con effetti analoghi.
Componenti: Mercurio Liquido
Infonde un ardore epico nel bersaglio agendo sulla sua psiche. Le azioni compiute saranno guidate da questa passione e tutelate magicamente. Spesso il capo del bersaglio si circonda di un'aura calda e dorata simile a quelle dei Celestiali in battaglia. Infonde grande e saggio coraggio, chiarezza di pensieri e fa splendere la fortuna sul bersaglio.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: Nessuno
Non un incantesimo di guarigione quanto di trasfusione di energia: trasmette parte della propria forza vitale a una seconda creatura imponendo le mani sulle ferite. Una debole luminosità emerge dal gesto mentre le ferite si richiudono. Il ricevente sente leniti i dolori in un piacevole calore mentre il lanciatore impallidisce e avverte freddo e debolezza. Non può rigenerare parti del corpo perdute né sanare facoltà inibite (cecità, veleno).
Componenti: Nessuno
Affinché questo incantesimo risultasse il più discreto possibile, fu stabilito che il suo effetto si sprigionasse attraverso gli occhi del mago.
Esso agisce sull’inconscio della vittima, inducendola a percepire l’incantatore non come una minaccia o un avversario — nemmeno nelle sue forme più estreme — bensì come un amico degno della più profonda fiducia.
Tale influenza non sopprime l’intelletto naturale della creatura, né ne altera la capacità di giudizio, così come non annulla il suo allineamento o le sue inclinazioni personali verso una scelta piuttosto che un’altra. Piuttosto, tende a riorganizzare tali percezioni attorno a un unico assunto: che l’incantatore sia divenuto, agli occhi del soggetto, un alleato e un intimo confidente.
Per tale ragione, la creatura non risponderà con obbedienza a un ordine diretto, bensì sarà maggiormente incline ad accogliere consigli, suggerimenti o suppliche, poiché lo stregone viene percepito come figura degna della massima fiducia.
Nessuna creatura dotata di senno potrebbe essere indotta a compiere atti contrari alla propria natura, come il suicidio, neppure se richiesti da un amico. Potrebbe tuttavia acconsentire ad abbandonare le armi, ritirarsi o fuggire da una situazione di pericolo su consiglio dell’incantatore.
In ogni caso, risulterà impossibile per la creatura colpita arrecare danno diretto o deliberatamente grave all’incantatore, qualunque siano i suoi ideali o le sue convinzioni.
Al contrario, qualsiasi azione apertamente ostile da parte del mago o dei suoi presunti alleati nei confronti del bersaglio spezza immediatamente l’incanto. Anche il semplice avvio della preparazione di una magia destinata a nuocere direttamente alla vittima interrompe sul nascere l’effetto.
L’incantesimo non è percepibile da coloro che non sono avvezzi alle arti arcane. Al suo dissolversi, la vittima non conserverà memoria conscia dell’influenza subita, ma rimarrà in uno stato di confusione privo di spiegazione, incapace di ricondurre a una causa ciò che ha appena sperimentato.
| Gradi 1–3 | 1 turno |
| Gradi 4–6 | 2 turni |
| Gradi 7–9 | 3 turni |
Componenti: Nessuno
Creature eteree del semipiano della Luce: formate di pura luce iridescente, alte da due spanne a un'altezza umana, fluttuano nell'aria con sembianze semi-umanoidi. Obbediscono a un solo ordine. Composte da ribollenti riflessi di luce pura e arcana che ustiona con lesioni da fuoco ogni elemento avverso all'incantatore.
| Gradi 1–3 | 2 turni |
| Gradi 4–6 | 4 turni |
| Gradi 7–9 | 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Luce. Con sigillo preparato preventivamente servono comunque 2 turni di lancio.
Riesumato dai tomi degli antichi Seguaci del Sole. Il lanciatore emette un lampo di mille raggi di luce colorata ribollente di energia positiva. L'esplosione si spande per 6 m attorno al lanciatore, attraversando muri che bloccano la luce naturale grazie alla sua natura planare ed eterea. Brucia carni e spirito di ogni corpo vivo nell'area eccetto il lanciatore, senza distinzione di fazione — da usare con estrema cautela.
Componenti: 1 Piccolo pezzo di Cristallo
Blocca nel tempo un bersaglio che non potrà agire né percepire l'esterno fino al termine. La vittima non sentirà scorrere il tempo; al termine sarà come se tutto fosse cambiato d'un tratto. L'incantatore deve mantenere la concentrazione sul bersaglio per tutta la durata, potendo compiere solo piccoli gesti o muoversi lentamente.
| Gradi 1–3 | 1 turno |
| Gradi 4–6 | 2 turni |
| Gradi 7–9 | 3 turni |
Componenti: Polvere di Diamante
Racchiude l'essenza della perfezione fisica e mentale nel bersaglio. Incrementa incredibilmente forza, agilità, resistenza fisica, acutezza d'ingegno, consapevolezza, coordinazione mano-occhio e fascino. Azioni prima impossibili per limitazioni razziali o caratteristiche diventano semplici. Non permette di apprendere cose ignorante né di intraprendere azioni al limite del possibile per i mortali. Non dona capacità magiche.
Durata: 1 turno del bersaglio per livello nella scuola dell'usufruitore | Componenti: 1 Glifo della conoscenza trascritto (occhio inscritto in un pentagono); la sua trascrizione può far parte dei 3 turni di cast.
Permette di operare guarigioni magiche potenti ma non complesse sul bersaglio. È uno dei pochi incantesimi di guarigione in grado di essere lanciato da distanza considerevole. Non può rigenerare parti del corpo perdute né restituire facoltà inibite (cecità, veleno).
Componenti: Polvere di Fenice e Sangue di Drago
Concentra la luce solare in un devastante raggio ustionante. Il bersaglio presenta danni aggravati da fuoco magico che brucia corpo e spirito. Per riprendersi dagli effetti dovrà spendere un'azione. Contro creature non-morte può smembrarle e tramutarle in cenere all'istante, se non di grande potenza.
Normalmente richiede che sia giorno e che il sole sia visibile, ma i maghi dal grado 7 in su riescono a richiamare la luce del sole anche dove non è presente.
Componenti: 1 Frammento di Specchio
Al momento del lancio il mago sceglie quale punto del corpo del bersaglio colpire (gamba, braccio, torace, testa). Il dolore sarà molto forte ma istantaneo (pochi secondi). Non può colpire creature non-morte, incorporee o prive di sistema neurale.
Componenti: Nessuno
Dal semipiano dell'Ombra vengono evocati spiriti inquieti, scheletri rianimati, cadaveri ambulanti e altro. La creatura evocabile dipende dal grado in Oscurità. Una seconda versione permette di dare un ordine diverso dall'attacco alle creature corporee (non a quelle incorporee).
| 1 | Scheletro |
| 2 | Zombie |
| 3 | Scheletro guerriero |
| 4 | Zombie guerriero |
| 5 | Ghoul |
| 6 | Ombra (incorporea, attacco all'anima) |
| 7 | Scheletro gigante (~2,5 m) |
| 8 | Ombra Maggiore (vola, scarica di energia negativa) |
| 9 | Scheletro Draconico Minore (~6 m, può volare) |
| Gradi 1–3 | 2 turni | Gradi 4–6 | 4 turni | Gradi 7–9 | 6 turni |
Componenti: Runa dell'elemento Oscurità. L'azione di iscrizione può rientrare nel turno di cast.
Avvolge le mani dell'incantatore della fredda luce della Morte. Toccando una creatura vivente nel turno seguente, una scarica crepitante di energia negativa ne consuma la carne provocando forti dolori e lesioni simili a ustioni. Può ferire anche creature non-morte.
Componenti: Nessuno
Tortura le energie fisiche e magiche della vittima divorandole e consumandole. Un'aura di luce oscura circonda il bersaglio che avverte una sensazione improvvisa di vuoto, dolore e debolezza, segno che le forze dell'incantesimo hanno portato con sé le sue energie. La sensazione dura solo un attimo.
Componenti: Artiglio di animale Notturno o Cacciatore
Tenta di disseccare il corpo dei liquidi e della vita stessa, invecchiando i tessuti per alcuni istanti di molti anni. La vittima sente la pelle tendersi sulle ossa e ogni organo disseccarsi, poi tutto torna alla normalità. Sulla pelle si aprono ferite e sfoghi da disidratazione simili a lacerazioni e strappi secchi. I vegetali o tessuti colpiti direttamente diventano polvere all'istante se di piccole dimensioni.
Componenti: Polvere d'Osso
Genera vampate di calore magico che penetrano la vittima rodendone la carne dall'esterno. Il bersaglio viene avvolto da fiamme nere e verde scuro che ne logorano le carni con forti dolori. Le ferite risultanti sono gravi ustioni e cicatrici. Essendo di natura magica, le fiamme non attizzeranno vestiti o capelli, spegnendosi subito dopo aver sortito l'effetto.
Componenti: 1 Frammento di Onice
Avvolge il recipiente con una barriera di opaca energia (trasparente alla vista) che lo protegge da qualunque cosa possa ferirlo fisicamente. Il protetto non potrà essere attaccato né attaccare. La barriera discerne autonomamente ciò che sia dannoso, assorbendo ciò che ritiene possa ferire il protetto.
Ciò che è inevitabilmente letale nell'ambiente (lava) mantiene le proprie qualità. La barriera protegge da: veleni; elementi naturali; oggetti affilati; oggetti scagliati; effetti magici e incantesimi di livello ≤ 7°; qualunque altra fonte di pericolo o danno fisico.
Durata: 1 turno per livello nella scuola | Componenti: 1 Piccolo disco di Opale
Agisce sul sistema nervoso del bersaglio bloccando qualsiasi capacità motoria non vitale (gambe, braccia). Al lancio la vittima cade in terra senza più controllo sui propri muscoli. Può ancora percepire il mondo circostante ma non interagire. L'effetto perdura fino a un adeguato contro-incantesimo da parte di un operatore del divino.
Componenti: 1 Frammento di Rubino
Concentra la luce lunare in un devastante raggio disseccante. Il bersaglio presenta danni e ustioni aggravate da gelo magico che dissecca e logora corpo e spirito. In caso di assenza lunare, il possessore è in grado di creare una frattura spaziale mostrando un cielo notturno di qualsiasi punto del continente.
Componenti: 1 Piccola Lente di Cristallo
Invoca l'intercessione degli dei per effettuare cure minori imponendo le mani sulle ferite. Un debole chiarore richiude o rimargina le ferite e riassorbe le lesioni minori. Ferma emorragie di bassa pericolosità e lenisce dolori da tagli o contusioni. Non può rigenerare parti del corpo perdute né purgare da tossine, malattie o incantesimi.
Ridona vigore a una creatura mortale a cui è stato sottratto sovrannaturalmente (per magia, pozioni alchemiche o altro che non implichi il normale ciclo del tempo o il mancato riposo). Tramite imposizione delle mani dissolve all'istante la sensazione di spossatezza innaturale.
Sottrae forza muscolare all'individuo toccato. La vittima sente immediatamente mancarle il vigore: spossatezza in ogni arto, quindi nella mente. Armi pesanti o armature di metallo possono impedire i movimenti costringendola a lasciarle cadere.
| Corpo 1 | −5 Punti Forza | Corpo 6 | −30 Punti Forza |
| Corpo 2 | −10 Punti Forza | Corpo 7 | −35 Punti Forza |
| Corpo 3 | −15 Punti Forza | Corpo 8 | −40 Punti Forza |
| Corpo 4 | −20 Punti Forza | Corpo 9 | −50 Punti Forza |
| Corpo 5 | −25 Punti Forza |
Con l'imposizione delle mani sul petto, l'incantatore terge il sangue della vittima da tossine e veleni. Il bersaglio viene disintossicato da qualunque sostanza nociva in circolo. Previene ulteriori danni da quella fonte ma non ripristina le energie già perse. Non garantisce immunità a nuovi avvelenamenti.
Al tocco trasmuta parte del sangue della vittima in fluido viscoso ed estremamente tossico. Il veleno è di origine naturale e può essere dissolto con le cure appropriate. Prosciuga la vittima dalle forze fino alla perdita dei sensi per insufficienza muscolare, cardiaca e respiratoria. Non agisce su creature prive di sangue o circolazione (non-morti, incorporee).
Tramuta all'istante la vittima in un lupo di medie dimensioni. Mantiene la propria intelligenza e le proprie conoscenze ma subisce le limitazioni fisiche di un animale: non può comunicare verbalmente, usare oggetti (armi incluse), scrivere, distinguere i colori e altro ancora. Le capacità offensive di un lupo sono a volte superiori a quelle di un combattente.
Purifica la retina di una creatura mortale corrotta sovrannaturalmente imponendo le mani sugli occhi chiusi. Dopo la cura servono almeno due turni per riacquistare pienamente le capacità visive. Cura solo la cecità imposta magicamente o da traumi — non quella di origine naturale.
Cura ogni malattia che affligga al momento il bersaglio. Il gesto non espone l'operatore a rischi di contagio. È in grado di eliminare anche elementi parassitari presenti al momento del lancio, ma non impedisce nuove contrazioni della stessa malattia o infestazioni successive dello stesso tipo.
Il chierico/paladino diviene tramite della furia della propria divinità. Un bagliore avvolge il suo corpo (bianco se positivo, azzurro se neutrale, rosso se caotico, nero se malvagio) e viene concentrato nella mano per essere scagliato. Il nemico subisce ustioni da caldo o freddo a scelta e viene scagliato a vari metri (Danno ≥ 24). Areca danni ingenti anche a oggetti e strutture. La forma del bagliore è unica ogni volta grazie all'influenza inconsapevole del fruitore.
Imponendo le mani sul bersaglio e invocando la protezione degli dei, l'operatore effonde nel corpo uno spirito protettore che lo guiderà nelle sue azioni. Non comporta mutamenti fisici, ma scaccia ogni paura naturale e lenisce i dolori durante la durata. Non protegge da incantesimi o attacchi.
Tramite preghiera a mezza voce al proprio dio opera guarigioni minori su un bersaglio vicino. Un'aura dalle mani congiunte del lanciatore si trasferisce alle ferite richiudendole e riassorbendo le lesioni minori. Ferma emorragie di bassa pericolosità e lenisce dolori da tagli o contusioni. Non può rigenerare parti perdute né purgare tossine, malattie o incantesimi.
Concentra le forze interiori del lanciatore per scagliarle come raggio di pura luce mistica verso un punto del corpo del bersaglio prescelto. Apre ferite minori e ustiona lo strato epidermico superficiale. Di natura mistica e spirituale, non può danneggiare materia inanimata ma ha effetto sulle creature non-morte colpendo il loro legame al piano esistenziale.
Dissolve gli effetti dell'incantesimo Maledizione da un singolo soggetto mortale. Richiede un rituale di alcuni minuti durante il quale il bersaglio va fatto stendere e si invocano i nomi delle divinità della Magia e della Guarigione con le apposite preghiere.
Componenti: Una candela o un cero e dell'incenso bruciato nel corso del rituale.
Estingue temporaneamente il potere magico nella vittima toccata durante l'ultima fase del lancio. Una debole luminescenza scura invade per un istante il corpo del bersaglio sopprimendo ogni qualità di arcano o divino. La vittima è visibile solo tramite Percezione dell'Ars (Sommaria o Acuta Spirito). Solo un Chierico o Paladino con l'apposito incantesimo può rimuoverla.
Una rivisitazione del tempo permette di usare la maledizione in svariati modi diversi dalla semplice privazione dell'Ars (es.: legare a sé l'individuo). Per qualsiasi variante è obbligatorio chiedere supporto allo Staff.
Tenta di far splendere nuovamente la scintilla della vita in un corpo spento da poco (2 giorni per ogni grado in Spirito). Il corpo deve essere integro e l'anima disposta a ritornare. Richiede un altare consacrato e candele o ceri attorno al defunto.
Non recupera le totali forze: riporta alla vita nello stato del momento precedente la morte, con alcune eccezioni: la decomposizione viene reversa e annullata; veleni, tossine e malattie vengono dissolti dal corpo poiché il sangue viene rinnovato. Indebolisce fortemente chi lo opera, costringendolo spesso al riposo per le ore successive.
Disgiunge e converte gli incantesimi che paralizzano o hanno reso pietra il bersaglio. Toccando il bersaglio, al termine del lancio questi riacquista ogni abilità motoria. Sarà necessario qualche momento di riposo per riprendere ogni funzione e forza.
Fissando il bersaglio con occhio colmo di potere mistico, dagli occhi del lanciatore si sprigiona una luminosità verdastra. Agisce sul sistema nervoso bloccando qualsiasi capacità motoria non vitale. Al lancio la vittima cade in terra senza più controllo sui muscoli, potendo ancora percepire il mondo ma non interagire. L'effetto perdura fino a un contro-incantesimo divino. Tenere gli occhi chiusi non arresta questo incantesimo.
Tenta di strappare la vita a un corpo vivente e mortale con un mero tocco. La mano del lanciatore diviene quella della morte stessa, che agisce per estinguere la fiamma vitale della vittima. In caso di successo, la vittima muore al colpo con i sintomi di un infarto fulminante. È molto difficile che operi correttamente, poiché disturba forze divine estremamente potenti e complesse.
Chi viene ucciso in questo modo porta marchiata sulla pelle l'ombra nera della mano del lanciatore — un marchio impossibile da rimuovere che appare come una cicatrice nerastra di grandi dimensioni, anche su armatura o vestiario al posto della carne.
Dissolve ciò che impedisce a una creatura mortale di parlare o emettere versi. Richiede l'imposizione delle mani sulla fronte del bersaglio. Cura solo il mutismo imposto magicamente o da traumi ed eventi lesivi recenti (2 giorni per grado in Mente). Non dona la parola a chi ha acquisito il mutismo geneticamente.
Parte dalla fronte dell'operatore un raggio di energia dolorifica che si connette alla mente del bersaglio, diffondendo nel sistema nervoso una confusionaria e dolorosa scarica di energia. La vittima spesso non riesce a trattenersi dall'urlare e stringersi la testa. Il dolore lancinante pulsa alle tempie per gli istanti successivi. Non sono visibili effettive lesioni.
Erige una barriera di energia invisibile attorno al bersaglio, non tangibile né individuabile senza riti appositi. Garantisce protezione contro incantesimi che agiscono sulla mente, sul sistema nervoso o sullo spirito delle prime e seconde leghe. Chi è protetto diventa immune a: Splendore e tutti gli incantesimi della Scuola di Magia Mente. Un incantesimo compreso collide contro la barriera dissipandosi.
Durata: 1 turno del bersaglio per livello nella scuola
Ridona la sanità della mente a una creatura mortale a cui è stata negata magicamente o da traumi recenti (2 giorni per grado in Mente). Richiede l'imposizione delle mani sulla fronte. L'incantesimo calma subito le emozioni estremizzate dalla pazzia portando il bersaglio a temporanea e lieve confusione e stanchezza. Necessario almeno 1–2 ore di riposo per recuperare completamente. Non dona le piene facoltà mentali a chi non ne è mai stato in possesso geneticamente.
Plagia la mente del bersaglio con esasperazioni estreme della realtà percepita e confusione. Gli occhi della vittima risplendono debolmente per un istante. La cognizione di sé viene minimizzata mentre quella del mondo è storpiata come in un sogno irreale. Le capacità di giudizio e di decisione sono ora determinate puramente dalle emozioni che dominano selvaggiamente. Sta al giocatore della vittima decidere come si comporti il proprio personaggio.
Legge i pensieri superficiali e le conoscenze principali del bersaglio (deve trovarsi entro 3–4 m). Nel turno seguente al lancio la mente del lanciatore si riempie di immagini e sensazioni. Permette di: analizzare le conoscenze magiche del bersaglio (visualizzare gli incantesimi a sua disposizione); trovare risposte a domande non segrete.
Il lanciatore invia un sussurro [@bersaglio — tag Occhio Magico — domanda]; la vittima risponde con poche parole nette e dirette. Se l'informazione è ritenuta segreta dal bersaglio, risponde con "Informazione riservata." o "Conoscenza privata." È possibile porre una sola domanda prima che la connessione crolli. Il bersaglio non si accorge dell'effetto.
Tenta di prendere il controllo della mente del bersaglio. Dopo il lancio, l'incantatore può impartire un ordine, un divieto o una suggestione che il bersaglio dovrà obbedire (se non è palesemente suicida o con fine di morte certa). Il bersaglio segue l'istruzione e rimane sotto controllo per un numero di turni pari ai gradi in Mente dell'incantatore. L'ordine deve essere pronunciato vocalmente e compreso dal bersaglio.
Al termine il bersaglio ricorderà perfettamente ciò che è accaduto, a meno che non gli venga imposto di non farlo prima dello scadere. Funziona solo su creature intelligenti di livello pari o inferiore al lanciatore.
Durata: 1 azione del bersaglio per livello nella scuola
Impedisce al bersaglio la parola o l'emissione di suoni da qualsiasi orifizio comunicativo, inibendo il controllo sulla propria voce. Dal momento del lancio non potrà più parlare o emettere versi, spesso impedendo il lancio di incantesimi che richiedano componenti verbali.
Versione potenziata dello Psicoattacco. Riempie di energia distruttiva e dolorifica la mente del bersaglio scatenando un susseguirsi di emozioni, sensazioni, ricordi e percezioni che generano confusione. Un fulmine di energia mentale dalla fronte dell'incantatore investe la testa del bersaglio con potenza estrema.
Prima un dolore insopportabile alla testa, poi ad ogni singola parte del corpo, come se i nervi stessero bruciando o il corpo fosse trafitto da gigantesche lame. Non provoca lesioni o ferite visibili, ma è fra i più dolorosi incantesimi esistenti, tanto da essere utilizzato negli interrogatori più aspri.
Premessa: Questa abilità non è da considerarsi come una magia, ma come una vera e propria illusione ottica o trucco di prestigio. Il mana, in questo caso, rappresenta la concentrazione, l'agilità e la maestria tecnica impiegate per ingannare l'occhio dell'osservatore.
L'illusionista mischia tre carte (due uguali e una diversa) con estrema rapidità. Il successo dipende dall'abilità nel sovrapporre le carte senza farsi scoprire. Se ha successo, l'osservatore indica la carta sbagliata; in caso di fallimento, il trucco viene svelato.
Componenti: Mazzo di carte
Far sparire un piccolo oggetto (moneta, sasso) nascondendolo con destrezza nella manica o tra le dita. In caso di successo, l'oggetto sembra svanire nel nulla; in caso di fallimento, l'oggetto cade o resta visibile, rivelando il trucco.
Componenti: Qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni
L'esatto opposto del dissolvimento: l'illusionista produce un piccolo oggetto apparentemente dal nulla, spostandolo con velocità dalla manica al palmo della mano. Se fallisce, l'oggetto resta nascosto o l'azione risulta goffa.
Componenti: Qualsiasi bigiotteria di piccole dimensioni
Sostituzione rapida di un oggetto tenuto in mano con un altro (es. una moneta che diventa una farfalla). Non avviene una trasformazione reale, ma uno scambio fisico eseguito con tale destrezza da ingannare la vista. Se fallisce, l'oggetto originale rimane invariato.
Componenti: Oggetto/i di piccole dimensioni (animati o inanimati)
Cambio rapido d'abito (3-4 secondi) per confondere inseguitori o spettatori. Richiede abiti di scorta preparati sotto il primo strato. Il successo garantisce un camuffamento perfetto; il fallimento può portare a essere scoperti o a restare intralciati dai propri vestiti.
Componenti: Abiti di scorta preparati preventivamente
Manipolazione di un mazzo di carte per servire mani specifiche o ottenere vantaggi nel gioco d'azzardo. Spesso richiede un mazzo preparato. In caso di successo, le carte sono distribuite secondo l'ordine voluto dall'illusionista; in caso di fallimento, il tentativo viene scoperto dai presenti.
Componenti: Mazzo di carte (solitamente truccato)
Abilità nell'aprire manette o sciogliere nodi complessi che bloccano l'illusionista. Se il blocco ha una serratura, è necessario un piccolo strumento di fortuna. In caso di fallimento, la tecnica non può essere ritentata prima di dieci turni a causa dello sforzo o del blocco dello strumento.
Componenti: Spillo, stecco o piccoli oggetti per forzatura
Forzatura di serrature di porte o casseforti tramite l'uso di strumenti improvvisati. A differenza della magia, è un'azione puramente meccanica. Un fallimento compromette definitivamente la serratura, impedendo ulteriori tentativi di scasso.
Componenti: Piccolo oggetto per la forzatura (spillo, grimaldello improvvisato)
L'illusionista sembra prendere fuoco. Utilizzando abiti intrisi di oli speciali e protezioni ignifughe sottostanti, crea un effetto visivo scioccante ma controllato. È una pratica estremamente pericolosa: un fallimento nell'esecuzione causa gravi ustioni reali all'utilizzatore.
Componenti: Liquido o olio infiammabile, indumenti speciali a strati
Gli amanuensi e i Grandi Maestri dell'Ars Magica stanno attualmente catalogando i flussi energetici delle seguenti scuole:
Il contenuto sarà disponibile non appena i sigilli di protezione verranno rimossi dallo Staff.
Coloro che militano in una Gilda capace di tramandare le arti magiche o i miracoli divini devono comprendere che l’insegnamento non è mai un atto automatico. La sapienza viene concessa a discrezione del Master di Gilda, il quale valuterà, in comunione con lo Staff, se il percorso del discepolo sia degno di nota.
Per ambire alle arti di Seconda Lega, è richiesto un cammino coerente e continuativo di almeno tre mesi. Per la Terza Lega, il percorso deve attestarsi su almeno nove mesi di costanza assoluta. Tali arti sono da considerarsi onorificenze, non diritti acquisiti.
Chi non appartiene ad alcuna Gilda può tentare di apprendere gli incanti di Prima Lega da altri personaggi, indicando un precettore e svolgendo l'insegnamento sotto lo sguardo vigile di un Fato.
È inoltre possibile richiedere l'accesso alle biblioteche delle Gilde come ricercatori. I Master di Gilda valuteranno se concedere l'accesso alle Prime o Seconde Leghe in cambio di tributi in moneta, servigi o favori politici. Tali richieste devono essere formalizzate presso i registri dei Master e approvate dallo Staff.
Le giocate dedicate allo studio seguono tempi rituali prestabiliti e non sono soggette a deroghe:
| Lega | Impegno Richiesto | Dettagli delle Cronache |
|---|---|---|
| Prima Lega | 2 Sessioni | Una di spiegazione teorica, una di apprendimento pratico. |
| Seconda Lega | 3 Sessioni | Teoria, pratica e una prova finale alla presenza di un Magister. |
| Terza Lega | 4-6 Sessioni | Stabilite dallo Staff in base alla complessità dell'incanto. |
Il seguente documento rappresenta le linee guida sull'utilizzo narrativo delle Scuole di Magia. Il testo non riguarda direttamente le magie in sé, ma il vero e proprio utilizzo degli elementi a disposizione del PG, a seconda del grado di abilità in primis e del punteggio di caratteristica (Ars Arcana: Intelligenza, Ars Mistica: Saggezza). Affinché si possa avere un gioco più congruo ed aperto a giusta interpretazione da parte dei giocatori, di seguito viene riportato un elenco di utilizzi narrativi e benefit acquisiti grazie alla scuola di magia sbloccata — ognuno proporzionale ai gradi abilità in scheda.
Il personaggio è in grado di percepire con più precisione il proprio elemento in natura.
Esempio — Acqua: Il personaggio riesce a trovare fonti d'acqua naturali con più facilità, o comprende se l'acqua sia pura o contaminata.
Il personaggio percepisce con più precisione tracce di magie inerenti a una specifica Scuola di Magia.
Esempio — Luce: Concentrandosi, il personaggio può percepire — anche a giorni di distanza — l'utilizzo di Raggio di Sole in un dato luogo, comprendendo quale magia sia stata usata e approssimativamente quando.
Il personaggio percepisce sommariamente la magia in qualsiasi sua sfumatura: ottiene meno informazioni rispetto alle Percezioni Acute, ma amplia il ventaglio delle proprie percezioni ad ogni Elemento. Questa percezione aumenta con il LIVELLO del personaggio.
Un oggetto magico è percepibile da chiunque utilizzi Ars Arcana o Mistica.
Il personaggio resiste maggiormente a un elemento naturale specifico, ignorando status fisici minori.
Esempio — Fuoco: Il personaggio resiste alle temperature torride del deserto, rimandando la disidratazione anche in assenza di acqua.
Il personaggio interagisce con l'elemento a lui affine manipolandolo a seconda del proprio grado (la manipolazione è qualcosa di molto blando).
Esempio — Terra: Il personaggio può solidificare uno strato sabbioso per qualche centimetro, compattando il suolo sotto i propri piedi e viceversa.
Il personaggio resiste maggiormente a elementi ritualistici riguardanti una specifica scuola di magia, ed è altresì in grado di creare rituali più complessi basati sempre sullo stesso elemento.
Chiunque possieda Ars (Arcana o Mistica) percepisce QUALSIASI incantesimo evocato (anche dell'Ars non propria), concentrandosi tramite la Percezione Arcana/Mistica Sommaria o la Percezione Acuta della propria scuola.
I personaggi percepiscono la propria Ars con una percezione PASSIVA: avranno il presentimento che qualcosa sia accaduto nel momento in cui viene lanciato un incantesimo inerente alla propria tipologia di Ars.
I personaggi percepiscono PASSIVAMENTE la propria Ars anche all'interno dei corpi di PG e PNG, e persino incantesimi dell'Ars opposta alla propria nel momento del lancio.
Per percepire le aure della tipologia opposta si dovrà sempre ricercarla ATTIVAMENTE; non è percepibile passivamente a qualsiasi livello.
Gli oggetti sono magici solo nel momento in cui sono stati approvati a livello narrativo dal Fato o dallo Staff.
| Potenza | Esempi | Effetto narrativo |
|---|---|---|
| Minore | Spada Nera, Raggio di Sole | Effetti minimi, richiede parere Staff |
| Maggiore | Luttuosa | Effetti moderati, richiede parere Staff |
| Epica | Spada Oscura, Equa Aurea | Effetto presente, facilmente percepibile a distanza |
| Leggendaria | Necronomicon | Effetto potenziato, percepibile a grande distanza |
Gli oggetti magici saranno legati a una o più scuole di magia, percepibili da chiunque possieda almeno una scuola abilitata tramite la Percezione Acuta Arcana/Mistica. Più l'oggetto è potente, più sarà facilmente percepibile, anche da distanza elevata.
| Gradi | Effetto |
|---|---|
| 1–2–3 | Interagisce unicamente con le prime leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
| 4–5–6 | Interagisce con le prime e le seconde leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
| 7–8–9 | Interagisce con tutte le leghe, diminuendone l'efficacia proporzionalmente ai punti spesi. |
Solo il Fato deciderà l'entità della diminuzione fino all'annullamento totale (possibile solo verso le prime leghe). Le leghe superiori, se castante correttamente, avranno comunque effetto sul bersaglio.
Percezione Acuta Naturale: Percepisce qualsiasi cambio climatico e predice con buona probabilità il tempo nell'immediato futuro (alta/bassa pressione, venti inclusi).
Manipolazione Naturale: Inasprisce o placa leggermente un evento atmosferico già presente, compresa la velocità o direzione dei venti.
Resistenza Naturale: Resiste maggiormente all'energia elettrica nella sua forma naturale.
Percezione Acuta Naturale: Percepisce qualsiasi fonte sorgiva, ne segue le tracce, comprende se l'acqua è pura o contaminata da agenti naturali.
Manipolazione Naturale: Manipola i flussi d'acqua minimamente, cambia leggermente la corrente o crea correnti di piccola entità. È in grado di abbassare la temperatura dei fluidi.
Resistenza Naturale: Resiste meglio ai veleni naturali, con probabilità più alta di evitare gli effetti più gravi.
Percezione Acuta Naturale: Percepisce variazioni di calore nell'ambiente con precisione, individua focolai nascosti.
Manipolazione Naturale: Può intensificare o affievolire porzioni di fiamme esistenti, far ardere o spegnere piccoli fuochi e concentrare un'ondata di calore in area limitata.
Resistenza Naturale: Tollera temperature estreme, subisce meno danni da ustioni leggere naturali, resiste a fumi e vapori roventi.
Percezione Acuta Naturale: Avverte vibrazioni nel terreno (crepe, movimenti sotterranei), riconosce la composizione del suolo e individua depositi minerali o gallerie naturali.
Manipolazione Naturale: Solleva o compatta strati superficiali di terra e ciottoli, modella variazioni del suolo o stabilizza temporaneamente terreni instabili. A seconda del livello, da pochi centimetri a due volte la propria corporatura.
Resistenza Naturale: Più robusto, meno fatica su terreni accidentati, tollera compressioni con più facilità.
Percezione Acuta Naturale: Distingue sottili variazioni di intensità luminosa, localizza fonti occultate e coglie riflessi impercettibili su superfici lucide.
Manipolazione Naturale: Aumenta o riduce la luminosità in una zona ristretta, crea bagliori deflettendo la luce. Vede meglio al buio.
Resistenza Naturale: Tollera abbagliamenti improvvisi senza malus alla vista; non risente di effetti illusori naturali (miraggi, illusioni ottiche).
Percezione Acuta Naturale: Sonda le ombre, percepisce presenze celate al buio e individua passaggi o nicchie nascoste in ambienti scarsamente illuminati.
Manipolazione Naturale: Intensifica l'oscurità in un'area ristretta, vela la luce già presente e si confonde meglio in ambienti poco illuminati.
Resistenza Naturale: Si muove nell'oscurità totale, ignora il malus di disorientamento e soffre meno gli effetti di paura o claustrofobia da buio.
Percezione Acuta Naturale: Rileva malattie o veleni naturali, diagnostica lo stato di un essere vivente con più precisione e rapidità.
Manipolazione Naturale: Supporta il corpo altrui stabilizzando le condizioni, rallentando gli effetti di un veleno o di una malattia, o aumentando di poco e per breve tempo le capacità fisiche di un bersaglio.
Resistenza Naturale: Più resistente a veleni e malattie naturali, maggior probabilità di resistere a una ferita grave, guarisce prima degli altri.
Percezione Acuta Naturale: Percepisce con più facilità anime nella sua stessa posizione nel Limbo. Non può entrare in contatto con esse tramite solo questo potere, ma le anime possono dargli segni più facilmente.
Manipolazione Naturale: Richiama a sé le anime in un raggio circoscritto, come un faro nel Limbo. Le anime non nemiche lo percepiranno inizialmente come amichevole.
Resistenza Naturale: Resistenza naturale contro qualsiasi interazione indesiderata con il Limbo. Guarisce più rapidamente il proprio spirito dopo contatto con un'entità opposta.
Percezione Acuta Naturale: Intuizione fuori dalla norma, degna di un inquisitore. Concentrandosi, rende molto più difficile essere raggirato in quanto profondo conoscitore della mente umana.
Manipolazione Naturale: Rende il proprio tono di voce e i propri movimenti il più inclini possibili all'interlocutore, aumentando le probabilità di essere convincente.
Resistenza Naturale: La mente è un luogo sicuro: combatte alcune forme di paura e terrore anche nelle situazioni più disperate.
Avendo immesso queste nuove dinamiche, c’è il bisogno fisiologico di inserire i tag narrativi al termine delle azioni; non solo per facilitare il gioco ai player in una qualsiasi role, ma anche e soprattutto per facilitare il compito dei Fati, rendendo più chiari gli intenti dei pg.
Il corpo di Akuma, temprato da mille battaglie, cercherà di resistere al veleno appena ingerito, nel tentativo di rallentare i suoi effetti ed indebolirlo. [Resistenza Naturale: Corpo 9]
Dargh avanza attraverso il corridoio dei sotterranei, stringendo nella sua mano destra la sua fida spada: Presagio. [Presagio]
Elvaan cerca di direzionare le correnti create dal vento, cercando di aumentare la portata d’aria della vela, affinché la nave possa viaggiare più rapidamente. [Manipolazione Naturale: Aria 8]
Tutto ciò che non riguarda direttamente le magie dello spellbook o le capacità innate (Percezione acuta, resistenza naturale, ecc.) viene trattato in questo approfondimento. Il limite a un rito riguarda unicamente la fantasia dei giocatori e la forza dei personaggi che lo attuano.
Il numero dei partecipanti, il punteggio di Intelligenza e Saggezza, il livello della Scuola di Magia più affine al rito, la potenza complessiva dei personaggi coinvolti e la disponibilità di oggetti utili alla sua riuscita: questi saranno i parametri attentamente valutati dallo Staff e dal Master Fato. Ma più di ogni altro fattore, ciò che realmente determinerà l’esito sarà la preparazione al rituale. Un rito accuratamente pianificato, privo di improvvisazione e condotto lontano dalla pressione del combattimento imminente, avrà inevitabilmente una probabilità di successo superiore rispetto a un tentativo frettoloso e disordinato.
NOTA: Questo non deve in alcun modo scoraggiare i giocatori dal tentare sempre, né dal non lasciarsi guidare dalla fantasia e dal non buttarsi nell’azione. Il Master Fato presente nel momento della giocata valuterà ciò che viene interpretato e sviluppato in scena. Ogni rituale o evento simile pianificato dovrà tuttavia essere sottoposto preventivamente al vaglio dello staff, che potrà approvarlo, modificarlo o rifiutarlo. In ogni caso, lo svolgimento in quest sarà possibile unicamente alla presenza di un Master Fato.
Ogni rituale organizzato deve essere vagliato dallo Staff e giocato unicamente in presenza di un Master Fato. Sono possibili riti ibridi tra Ars Arcana e Ars Mistica.
In termini pratici, questi rituali consentono la cooperazione tra maghi e officianti mistici, unendo le due arti in un unico atto di potere condiviso. La natura del rito determina il fulcro simbolico richiesto:
Qualsiasi magia esistente può essere potenziata tramite rituale se eseguita da un utilizzatore della stessa. Il gruppo ottiene un bonus di +100 alla forza del rito per ogni fruitore aggiuntivo che conosce la specifica magia.
Canonico: Preparato con calma e sicurezza, il rituale mantiene la sua efficacia; tuttavia permane il rischio di un possibile ritorno d’energia, qualora la struttura magica dovesse risultare instabile, con conseguenze imprevedibili per l’operatore.
Improvvisato: Un rituale che nasce dal nulla, figlio dell’improvvisazione e del bisogno del momento. Una pratica estremamente pericolosa, poiché la sinergia tra i personaggi deve formarsi sul campo, senza la calma e la preparazione che caratterizzano i rituali canonici. Generalmente viene gestito da un membro del Team Fato e, solo a conclusione della giocata, viene valutato dallo Staff per determinarne l’eventuale validazione.
La precisione e la potenza sono dettate da:
ATTENZIONE: Ogni rito apre un collegamento terreno o divino. Se instabile, entità superiori o elementali potrebbero interferire o aggredire i partecipanti.
Le maledizioni hanno una valenza puramente narrativa e non devono mai essere usate per impedire il gioco altrui o forzare legami di fazione.
Esempi di maledizioni bibliche suggerite: incubi ricorrenti, sete insaziabile, perdita del raccolto o presagi funesti sulla stirpe.
Per privilegiare il gioco attivo, gli stati alterati e le maledizioni non possono essere sempre dissolti tramite semplici acquisti in bottega. Valgono le seguenti regole di contrasto:
NOTA: Qualsiasi maledizione deve essere approvata dallo Staff, che si riserva il diritto di modificarne gli effetti per preservare la libertà di gioco. Ogni stato può essere sciolto sotto la supervisione di un Master Fato.
Di seguito verranno riportate alcune domande frequenti o situazioni a cui si è già scelto una linea da seguire.
Il drago non morto può essere utilizzato anche come cavalcatura, ma con alcune restrizioni ben precise. È sempre necessaria la presenza di un Fato, che dovrà moderare la giocata.
NOTA: Nel caso si intenda trasportare una seconda persona, questa subirà i danni di un attacco del drago, poiché verrà sollevata e trasportata tramite i suoi artigli. Il drago evocato con 9 punti oscurità è in grado di volare per una distanza massima di 2 km.
Sì, è possibile, ma solo a livello narrativo e unicamente in presenza di un Master, all’interno di una quest. Questa interazione è consentita a patto che sia presente un richiamo a Jaspree o Vestral, come indicato nel file sopra citato.
In che modo può avvenire questa interazione? La magia Mistica può, ad esempio, supportare fisicamente un mago, aumentando la velocità del suo cast (riducendo di un turno il tempo di lancio di una magia di Seconda Lega).
Può inoltre essere utilizzata come potenziamento o supporto a una magia altrui, oppure impiegata in altri modi coerenti con la situazione narrativa.
In ogni caso, l’utilizzo deve sempre essere approvato dal Master Fato, che valuterà se l’azione risulta sensata e coerente nel contesto della giocata.
Maledizioni e sigilli possono essere percepiti rispettivamente da utilizzatori mistici ed utilizzatori arcani, seguendo alla lettera lo schema delle interazioni in CDS.
NOTA: Un Mistico o un Arcano possono percepire un cast della tipologia opposta di magia a patto che siano di livello pari o superiore all’11.
Assolutamente sì, ma solo a livello narrativo e in presenza di un Master all’interno di una quest. Ad esempio, lanciando Aghi di Ghiaccio su un incanto di Fuoco si può creare una cortina di vapore.
Il limite è la fantasia, sempre dettata dalla logica e dall'approvazione del Master.
Sì, è possibile che vi siano interpretazioni differenti sul momento. A meno di errori grossolani, dopo che lo Staff avrà vagliato la situazione, il Fato avrà la possibilità di far valere le proprie ragioni e la propria logica.
No. Gli incantesimi di qualsiasi scuola richiedono una componente Verbale e Assiomatica. È necessario poter parlare con voce moderata (non sussurrata) e avere almeno una mano libera.
NOTA: La manipolazione NATURALE è invece concessa poiché priva di invocazioni, sebbene la concentrazione del personaggio risulti evidente e quasi impossibile da mascherare.
Sì, solitamente questo avviene attraverso l'utilizzo della magia di Percezione Acuta Corpo.
Non fornisce informazioni specifiche. Si ha semplicemente la chiara percezione che sia accaduto qualcosa nel proprio piano di Ars Magica e un'indicazione approssimativa del punto in cui è avvenuto, se nelle vicinanze.
La differenza è notevole: la percezione Sommaria e quella Acuta sono estremamente più precise. Inoltre, richiedono che il personaggio si concentri attivamente e ricerchi la magia, a differenza della passiva.
No, non è concesso. La manipolazione o la percezione assorbono quasi totalmente la concentrazione del personaggio. Sono consentiti solo brevi movimenti e il parlato.
La manipolazione Mentale agisce sondando emozioni e micro-espressioni ("tell") del volto per estrapolare informazioni o modulare il proprio carisma sull'interlocutore.
La Resistenza alla Magia scherma il personaggio e lo rende imperscrutabile a seconda del grado della scuola e della resistenza stessa, rendendo vani gran parte degli effetti di questa manipolazione.
No. A meno di distrazioni esterne o specifiche indicazioni della magia, i movimenti delle mani e la voce ritualistica sono ben riconoscibili. Un popolano non capirà l'incanto specifico, ma comprenderà che sta avvenendo qualcosa di esoterico.
Esempio: Usando Ipnosi su una guardia, questa ti farà passare, ma le altre guardie presenti noteranno l'uso della magia.
La Percezione Acuta (Naturale/Arcana/Mistica) è legata a un unico elemento specifico: rileva tracce di quell'elemento con estrema precisione, ignorando tutto il resto.
La Percezione Sommaria è legata alla magia in generale: rileva qualsiasi elemento, ma fornisce informazioni molto meno dettagliate sulle tracce rinvenute.